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18 juin 2016 6 18 /06 /juin /2016 20:43

Après avoir vu, Mune, le Gardien de la Lune, j'ai eu envie de reprendre le "jeu" sur lequel je travaillais, de temps à autre. En plus, il y avait un petit côté RTS que je n'aimais pas trop.

Pour tout dire, je suis passé par différents essais, le premier tenait plus d'une superposition d'Exalted et de l'univers de la série vidéoludique Boktai.

Je ne sais toujours pas quelles seront les règles. Je suis fan de la série Aventures, qui pour moi, est l'une des meilleures choses de 2015, et apparemment, l'équipe envisage de sortir une version papier des règles d'Aventures (et vu comment elles se complexifient...). Donc, je pense que je me servirais des règles d'Aventures comme base, et les modifierais pour mes propres besoins. Ou peut-être que si je suis suffisamment autiste hardcore, je ferais les miennes.

Pourquoi je fais ça? Je sais que je n'ai pas de crédibilité pour ce projet, dans la mesure où je n'ai jamais touché à un JdR papier, mais le genre vidéoludique du Jeu de Rôle est mon genre favori. J'ai parfois du mal à explique pourquoi, mais récemment, ça m'est apparu. C'est parce qu'il crée un appel à l'aventure et à la découverte alors que dans le même temps, il nourrit une espèce de nostalgie romancée. Il convient donc de voir ce projet comme une déclaration d'amour (courtois) à un genre qui me fait tant rêver.

L'action se déroule principalement sur le continent d'Avenia. Beaucoup considèrent Avenia bénie des dieux. En effet, les légendes racontent que lorsque les dieux vinrent construire le monde, ils s'installèrent sur le continent d'Avenia qui fut alors l'objet d'une attention particulière.

Au départ des dieux, ce fut la civilisation des Nains qui prit le contrôle du continent et bâtit une civilisation prospère basée sur l'utilisation d'une technologie mécanique. Cependant, elle disparu, et ne laissa derrière elle que ses automates et ses installations qui attendent les plus avides de richesses.

Ensuite de quoi les Humains arrivèrent, et s'étendirent progressivement sur le continent. Ils auront des contacts avec les Djinns vivant dans les zones arides du sud, et les Caiporas des forêts, mais ce seront les Elfes qui changeront la donne. Venant de la Lune, ils choisirent une tribu d'Humains et lui enseigna la magie. Celle-ci devint le bras armé des Elfes et repoussa ses ennemis. Cependant, elle parviendra à unifier les autres tribus humaines et se retourna contre les Elfes, les renfermant dans une enclave. Le Grand Empire Unifié des Humains prospéra lui aussi avant de péricliter dans le cycle des empires.

Les tribus guerrières du nord retombèrent dans leurs conflits jusqu'à ce que celui qui deviendra l'Empereur les soumis, face à cela, les cités-Etats qui conservaient un semblant d'ordre durent s'unir en hâte pour faire front à ces barbares.

Les joueurs sont alors amenés à évoluer entre l'Empire et la République, mais leurs aventures peuvent les mener sur l'ensemble du continent.

Beaucoup basent leur carte sur une altération de l'Europe, et même si dans le fond, je reste très standard, je voulais faire une carte qui me soit "propre." Cependant, je reconnais ne pas faire si original car il s'agit d'un mélange de deux de mes pays favoris, les Etats-Unis et le Brésil.

Une imposante chaîne de montagne domine le nord-ouest du continent. Celle-ci abrite les cimes les plus élevées du continent.Le climat est très rigoureux dans cette région, avec des hivers longs et froids et des étés courts et chauds. La plupart des montagnes sont parsemées de forêts subarctiques, avec une toundra dans l'extrémité nord. La côte ouest possède un climat tempéré. La côte nord est quant à elle très dessinée, et l'intérieur des terres abrite de nombreux lacs et de vastes forêts. Les températures, plutôt extrêmes, sont nettement plus tempérées près des lacs. La côte est possède des plaines qui rétrécissent à mesure que l'on se dirige vers le sud. Celles-ci évoluent progressivement en plateaux. On peut facilement suivre l'évolution des températures en descendant vers le sud. Au nord, les températures sont tempérées voire froides, tandis qu'au sud, elles sont subtropicales. Pour autant, on n'est pas à l'abri de vague de froid dans le sud, ou de canicule dans le nord.

Au cœur du continent s'étend une immense savane. Là encore, les variations climatiques peuvent être assez violentes. Les hivers sont froids et rudes, et les étés chauds et orageux. Au sud-ouest de la plaine, se trouve un immense désert. Ce désert comprend une partie rocheuse à l'est qui marquée par l'érosion, une mer de sable à l'intérieur et un lac salé. Sur la côte ouest, les températures s'adoucissent pour laisser place à un climat méditerranéen. Le désert abrite également quelques oasis, des cours d'eau et des étangs. Une autre chaîne de montagne coupe la partie méridionale en deux sur un axe nord sud. Et sur l'est de ces montagnes se trouve une jungle luxuriante, qui recouvre une bonne partie de la région. Arrosée par des pluies régulières et parcourue par de nombreux cours d'eau, les arbres sont immenses et cachent le soleil. Il est alors possible de passer plusieurs jours à se déplacer dans cette jungle sans jamais voir le soleil.

A une époque, j'aimais dire que si je suis déjà un humain IRL, et je n'ai pas besoin d'en être un IG. Ainsi, j'aime bien quand il y a plusieurs races jouables, chacune permettant d'explorer un thème. Pour autant, je n'aime pas quand il n'y a qu'une seule population de la race, et apprécie un peu de diversité.

Dans ce cas, chaque Race dispose de deux "ethnies" jouables, une ethnie étant une culture différente qui peut entraîner des variations physiques. Dans la plupart des cas, une ethnie est dite "commune", et est jouable dans la plupart des situations. L'autre est dite "exotique", par là, il faut comprendre qu'elle sera plus circonstanciée, et qu'elle peut susciter davantage de réactions de la part des PNJ. Les Humains sont les seuls à avoir deux ethnies "communes".

Les Trolls, forment un peuple d'imposants guerriers cornus et sont originaires de territoires loin dans les mers du nord. Ils se distinguent entre le Clan du Géant, (commun), des tribus nomades qui louent leur force et le Clan du Dragon (exotique), un royaume autoritaire dominé par quelques grandes familles.

Les Elfes, maîtres de la magie et d'une technologie extrêmement avancée, se sont installés sur la Lune il y a plusieurs millénaires. Ceux qui sont issus des colonies sur le continent sont appelés les Créoles (commun), qui restent hautains en dépit de s'être adaptés. Ceux qui sont restés dans les dômes lunaires sont les Elfes sélénites (exotique) qui n'ont qu'un intérêt très limité pour les autres peuples.

Les Humains, forment le groupe majoritaire. Bien qu'ils vivent dans différents royaumes et nations, leur civilisation est bipolaire. D'une part avec la République, une confédération de cités-Etats manipulée par les mages du Sénat et d'autres part, l'Empire, une fédération de tribus guerrières unifiées autour du trône impérial.

Peuple de la lumière et de l'ombre, les Djinns, dont les origines sont disputés, comprennent les Exilés (communs), des marchands nomades qui ont fait du désert leur demeure, et les Purs (exotique) des isolationnistes adeptes de la survie qui restent accrochés à leurs cavernes.

Issus des forêts tropicales du sud, les Caiporas, ont été pendant longtemps réduits en esclavage par les autres peuples. Beaucoup, ceux que l'on appelle les Citadins (communs), ont récemment acquis leur liberté, mais restent des citoyens de second rang. Ceux qui ont pu échapper à cette servitude, les Sauvages (exotiques), restent farouchement attachés à leurs traditions.

D'après ce que j'ai cru comprendre, certains n'aiment pas les classes. Malheureusement, moi j'adore ça. Donc y aura des classes et puis c'est tout.

Autrement, pendant très longtemps j'ignorais quel système de classe je voulais. Est-ce que je voulais des classes uniques qui n'évoluent que très peu, ou est-ce que je voulais un ensemble d'archétype qui pourraient évoluer? Cette deuxième hypothèse soulèvait encore d'autres questions, quel groupe d'archétype? Un classique, avec le combattant, le roublard et le mage? Ou un que j'ai davantage croisé dans les MMORPG, avec le combattant, l'éclaireur, le mage et le clerc?

Puis, je me suis intéressé à Dragon's Dogma, qui a récemment bénéficié d'un portage sur PC et de ses classes. Ils ont opté pour une trinité couplée avec des hybridation. En soi, rien de très original, mais je me suis perdu dans des réflexions qui m'ont conduit à penser l'hybridation du point de vue de la classe en question. Le plus simple pour l'expliquer est de carrément le décrire.

Tout d'abord, le Guerrier, fier soldat qui a accès aux armures lourdes, qui devient naturellement le Champion, un combattant d'élite capable d'inspirer ses alliés et de servir de bras armé. Mais sous l'influence du Voleur, il peut devenir le Maraudeur, un fantassin brutal et enragé capable de transformer sa souffrance en énergie. Et en se tournant vers le Mage, il deviendra le Paladin, un protecteur qui (re-)découvre sa foi pour le soutenir lui et ses alliés.

Ensuite, le Voleur, un individu qui préfère être éviter le combat rapproché ou sinon utilise toutes les moyens pour arriver à ses fins. Le Voleur devient naturellement le Rôdeur, une sentinelle qui préfère la espaces sauvages, capable d'exploits à distance, comme d'utiliser son environnement à son avantage. Mais s'il regarde du côté du Guerrier, il peut devenir un Mercenaire, un combattant professionnel qui est également de se faufiler dans les ombres pour abattre ses proies. Et même s'il n'est pas vraiment un Mage, il peut également devenir un Pionnier, quelqu'un en avance sur son temps et qui utilise des technologies avancées telles que des machines ou de l'alchimie.

Enfin, le Mage, manipulateur d'énergies éthérées. Certains mages se lancent à corps perdus dans leurs recherches, et font jusqu'à s’intéresser aux arcanes interdites, et deviennent alors des Sorciers. D'autres, rejoignent l'armée pour manipuler les éléments et les forces de l'esprit pour devenir des Enchanteurs. Un dernier groupe tente de tirer son épingle du jeu grâce à des illusions et à la manipulation de la réalité, on les appelle des Magiciens.

Je dois avouer que je suis assez satisfait de ce système. Même si ça m'embête de pas avoir de barde ou de druide. Une autre classe peut quand même remplir le rôle. Quand je serais plus avancé, je pense que j'imaginerais des personnages archétypiques pour chaque classe, comme une espèce d'illustration.

Une autre possibilité de personnalisation des personnages est la capacité de choisir une Origine. L'Origine permet d'inscrire le personnage dans son environnement, de lui donner un passé, des liens possibles et peut-être un embryon de personnalité. En outre, les Origines permettent d'accéder à des compétences particulières.

Noble : Le personnage est issu d'une grande lignée et connaît les hautes strates de la société dans laquelle il évolue. Il a eu accès à une meilleure éducation. 

Soldat : Spécialiste du combat, le personnage a tellement connu la guerre qu'il ne sait plus rien faire d'autre. 

Savant : Le personnage est un érudit qui a passé des années à étudier et a cherché à mieux comprendre le monde.

Laïc : Issu d'un mouvement religieux, le personnage peut avoir des doutes sur sa foi ou au contraire y puiser sa force.

Marchand : Le personnage a l'oeil pour les affaires. Il est capable de parcourir des distances incroyables pour se remplir les poches.

Explorateur : En dépit de sa riche histoire, beaucoup de mystères demeurent en Avénia, le personnage a eu un appel à l'aventure plus fort que les autres.

Roturier : Le personnage est issu du peuple. Il a grandi dans un village ou les rues d'une ville. En grandissant, il a appris le métier de ses parents ou est devenu un apprenti.

Artiste : Le personnage a grandi sur les routes. Il se rend de ville en ville afin de perfectionner son art et divertir les habitants.

Criminel : Un criminel en fuite ou un vagabond au mauvais endroit et au mauvais moment. Dans tous les cas, un marginal qui ne souhaite pas être retrouvé.

Je ne sais vraiment pas comment ça va se jouer. On rentre ici dans une partie très abstraite (encore plus que le reste de l'article) c'est dire, à savoir les attributs.

Plus haut, j'ai précisé que je me baserais sur Aventure, le jeu tourne principalement avec 3 attributs, le physique, le mental et le social. Cependant, assez régulièrement, certains tests sont traités de façon différente selon les situations (je pense aux jets de perception se basant parfois sur le physique d'autres sur le mental). Donc, j'aurais aimé que les choses un peu plus claires, et j'ai pensé au système du S.P.E.C.I.A.L de la série Fallout. Chaque lettre de l'acronyme renvoyant à un attribut. De fil en aiguille, je me suis retrouvé à me pencher sur les attributs des jeux de rôles papier plus classiques et ait repris un système globalement similaire.

La Force (FOR) désigne la capacité physique d'un personnage. La force affecte d'abord les dégâts infligés par les guerriers. Elle permet le port d'armes et armures plus lourdes. D'un point de vue social, elle facilite l'intimidation. Quelqu'un avec une force herculéenne peut déplacer des poids très lourds alors qu'une personne avec peu de force pourra à peine déplacer une boite vide.

L'Agilité (AGI) désigne la coordination du corps, et est la principale source de dégât pour les voleurs. L'Agilité affecte aussi l'esquive et la capacité athlétique d'un personnage. Un individu avec beaucoup d'agilité est d'une grâce mortelle alors qu'un individu avec peu d'agilité est une barre de fer.

L'Intelligence (INT) est la capacité de réagir face à une situation. Si elle détermine d'abord les dégâts infligés par les mages, elle affecte aussi la capacité de raisonnement ainsi que la possibilité de remporter un débat en usant de logique. Un individu très intelligent possède une véritable compréhension du monde qui l'entoure alors qu'un imbécile peinera à comprendre un problème enfantin.

La Perception (PER) désigne l'acuité des sens. Ainsi, elle affecte d'abord la capacité d'attaque à distance, mais permet aussi de détecter les dangers imminents. Dans les rapports sociaux, elle permet de percer les mensonges à jour mais également d'éviter de se faire griller. Quelqu'un de perceptif est un œil de faucon qui est difficile à prendre par surprise, mais quelqu'un sans perception est quasiment aveugle, sourd et anosmique (je viens de découvrir un mot).

La Constitution (CON) est la résistance physique. Elle affecte d'abord la vitalité mais influe aussi sur les résistances aux différents effets de statuts. Enfin, c'est elle qui détermine la poids que l'on peut ou non porter. Quelqu'un avec une excellente constitution a un cardio monstre et peut enchaîner les circuits comme un malade, alors que quelqu'un avec une constitution fragile peinera à monter quelques marches.

La Volonté (VOL) est l'ambition qui permet aux individus d'agir. Si elle permet de résister aux attaques mentales, elle nourrit d'abord l'énergie utilisée par les compétences, l'endurance et le mana, pour les Mages. D'un point de vue social, c'est le charisme qui permet de convaincre. Quelqu'un qui a un mental d'acier peut devenir un gourou des masses, quelqu'un qui a une faible volonté n'a guère de personnalité.

Comme indiquer plus haut, je sais pas comment tout ça va prendre forme. J'aurais aimé que l'on puisse voir l'évolution des personnages, sans doute parce que mon expérience est marquée par le jeu vidéo. Est-ce que ce seront des D6, des D20 ou des D12 comme dans Warhammer?

Il y a environ 2 ans, j'avais imaginé un système de magie. Celui-ci était inspiré des vents de magie de Warhammer, de la magie de l'univers de Dragon Age et bien entendu, la magie de l'univers Warcraft. J'ai décidé de revoir ma copie parce que j'ai eu d'autres influences ou voulais faire ressortir d'autres idées. J'ai passé pas mal de temps à me perdre dans les magies et ce que je voulais en faire. Encore une fois, Dragon's Dogma m'a sorti la tête de l'eau avec ses 5 archimagies, le feu, la glace, la foudre, les ténèbres et la lumière. Là encore, ce n'est pas très original, mais dans le fil des réflexions, ça m'a mené aux Sages de The Legend of Zelda : Ocarina of Time, chacun est lié à un élément (lumière, forêt, feu, eau, ombre et esprit). Et finalement, j'ai décidé de reprendre ce schéma en partie, pour faire un clin d’œil à ma franchise vidéoludique favorite.

La Lumière : Principe de création, la Lumière est connue pour ses capacités de soutiens, les soins et le réconfort qu'elle apporte. Certains soutiennent même qu'elle peut ramener des portes de la mort. Mais de façon plus vindicative, elle est aussi un instrument de justice capable de châtier le Mal.

La Nature : L'harmonie qui permet à la Vie de croitre est fragile, certains ont ainsi le pouvoir de jouer avec. Il est alors possible de rentrer en communion avec les plantes ou faire appel aux forces sauvages que ce soit dans le règne animal ou encore la bête qui sommeille en soi. Certains parviennent également à faire appel à de grandes bourrasques ou déchaîner les éléments.

Le Feu : Nourrie par la passion et les émotions fortes, le Feu est la substance du chaos. Puissance destructrice, il est très recherché par les armées. Cependant, son apparente simplicité nécessite une maîtrise et une concentration dont la lacune peut s'avérer dangereuse.

Le Froid : Parfois appelé Eau, Glace ou Givre, le Froid est l'ordre qui s'oppose au Feu. Souvent marqué par l'absence d'émotions, il nécessite une finesse tactique rare permettant de contrôler ses ennemis que ce soit en les emprisonnant ou en les ralentissant.

Les Arcanes : Favorisée par les chercheurs, les Arcanes permettent de percer les secrets de l'univers. Si tous les utilisateurs de magie le font dans une certaine mesure, les arcanistes sont les seuls à utiliser les flux de magie eux-mêmes pour modeler la réalité.

L'Ombre : Souvent méprisée voire prohibée, l'Ombre est le principe d'entropie (j'adore ce mot). Son pouvoir permet d'affecter les esprits et de torturer les âmes. C'est une puissance de corruption qui est crainte.

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