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9 avril 2022 6 09 /04 /avril /2022 15:25

J'ai pensé à acheter les remake de Diamant et Perle quand j'ai appris que leur Ligue était peut-être l'une des plus difficiles, avec Cynthia qui aurait une équipe "parfaite".

Mais je me suis ravisé quand j'ai compris que ce n'était qu'un pic de difficulté à l'issue d'un jeu particulièrement simple.

Cependant, j'ai été enthousiaste pour la sortie de Légende Arceus dès l'annonce. J'en parlais avec un ami en lui disant que Gamefreak devrait porter ses couilles et assumer les 1000 Pokémon et sortir un open world comme on est en doit de l'attendre.

Pokémon est la franchise multimédia la plus lucrative au monde. Avec plus 100 milliards de chiffre d'affaire. Si Zelda, The Elders Scrolls et The Witcher parviennent à sortir des aventures ouvertes pourquoi pas eux?

Je n'ai pas eu exactement mon souhait, mais la proposition d'une aventure plus forte narrativement et plus ambitieuse était quelque chose que j'estimais importante de soutenir.

Sans plus de précision, vous êtes invoqué par le Pokémon Alpha, Arceus pour enquêter sur une série d'évènements qui marquent le passé de Sinnoh ou Husui comme elle a été appelée par le passé.

Votre compétence avec les Pokémon devrait vous permettre de mener à bien votre tâche, et pour ce faire vous devrez aider à la réalisation du premier Pokédex de la région.

En arrivant, vous êtes accueilli par le Professeur Lavande et son assistant qui vous expliquent les grandes lignes. Vous faites partie du Groupe Galaxie, une expédition venue coloniser Huisi. Cependant, le Groupe doit faire face à différents problèmes :

  • Les habitants autochtone, les Clans Diamant et Perle sont en tension entre eux et le Groupe. Un conflit peut exploser à n'importe quel moment.
  • Les Pokémon sont des créatures dangereuses qui rendent difficile l'exploration et peu de membres expéditionnaires peuvent leur faire face sans revenir blessés.
  • Enfin, conjointement à votre arrivée, une ouverture est apparu dans les cieux au dessus du Mont Couronnée, la montagne qui surplombe la région. Avec elle, des failles sont apparues, faisaient apparaitre des Pokémon et des objet venant d'ailleurs. Le Professeur les a appelés des "failles spatio-temporelles".

Bref, l'ambiance s'annonce pas simple alors que vous intégrer le Corps des Chercheurs pour compléter le Pokédex et faire la lumière sur cette "faille spatio-temporelle".

Jouabilité : Quand le jeu a été annoncé, je faisais partie de ceux qui pensaient qu'il serait en open world. Il n'en est rien. Il est un peu sur le modèle de SMT V. Il y a cinq grandes régions, plutôt diversifiées (même si la montagne est un motif récurrent) et une ville centrale. Cependant, et c'est un point noir, on ne peut pas se déplacer de région en région automatiquement. Il est nécessaire de passer par la ville. D'un point de vue de la diégèse, c'est parce que nous sommes escortés jusqu'à la ville. Mais ça n'a pas de sens pratique. Surtout au fur et à mesure où nous grimpons les échelons dans le groupe.

Une grande partie du jeu est l'exploration. On circule dans les régions à la recherche de Pokémon à étudier et de ressources. Un peu comme dans Breath of the Wild, le joueur doit fabriquer ses consommables tout seul. On cherche des noigrumes et du minerai pour faire des Pokéball artisanales, des herbes pour faire des remèdes et de la nourriture pour des appâts. Les boutiques ne disposent que de peu de choix et sont chères. En tout cas au début. Les ressources ne sont pas si rares que ça heureusement, et très vite on peut être blindé de matériaux. Cependant, on retrouve quelque chose qui avait presque disparu depuis les versions Rouge/Bleu/Jaune : l'inventaire est très limité. Très vite ce constat a été mitigé dans la série. Je n'ai plus de souvenir d'inventaire plein après la Génération I. Mais c'est de retour. Des coffres pour stocker les items superflus sont présents dans les points de repos, mais parfois on peut se retrouver très loin de ceux-ci et le seul moyen de gagner de l'espace dans l'inventaire devient progressivement plus cher (de ce que j'ai compris jusqu'à 1 million de Pokédollars). De fait, on est amené à faire de choix sur ce que l'on amène ou non, sur ce que l'on converse ou non.

La progression dans le jeu se fait principalement, non pas en avançant dans la narration, mais en complétant le Pokédex. Avoir atteint certains paliers permet de débloquer l'accès aux régions suivantes. Pour une fois, le Pokédex est un enjeu de premier plan, ce qu'il n'a jamais vraiment été. De mémoire, le seul moment où le Pokédex pouvait être nécessaire, c'était pour obtenir certaines CS, dont Flash. Et jouer sans ces CS avait beau être très handicapant, ce n'était pas obligatoire. Ici, il est nécessaire de préter attention à l'encyclopédie. Pour le compléter, différentes tâches plus ou moins compliquées permettent d'acquérir des niveaux. Cela peut être voir le Pokémon utiliser une compétence, le rencontrer à certains moment, ou le faire évoluer. La plus simple est cependant de capturer plusieurs individus de la même espèce. La capture de Pokémon est aussi le moyen principal de gagner de l'argent.

Les combats restent une autre grande fonctionnalité. La plupart des combats sont contre des Pokémon sauvages. Les Pokémon vaquent à leurs occupations et vous pouvez tomber sur eux. Ils ont chacun leur manière de réagir, certains seront passifs, d'autre agressifs et un dernier groupe fuyard. Il y a aussi certains qui auront des réactions plutôt intéressantes, comme de la curiosité.

Il y a relativement peu de dresseurs dans le jeu. Cette dénomination n'existe pas d'ailleurs. La plupart des porteurs de Pokémon n'ont qu'un voire trois Pokémon grand max. Ceux qui en ont plus, sont une petite élite. Vous n'avez qu'un seul autre porteur qui utilise également 6 Pokémon et c'est celui qui est derrière tout ce bordel. Ca me faisait bizarre d'avoir 6 Pokémon, moi qui en ai toujours 5. J'avais l'impression d'en oublier certains par moment.

Une des "nouveautés" est que les Pokémon peuvent attaquer le joueur. Ce qui n'était pas arrivé depuis la duologie Colosseum sur Game Cube. Les Pokémon agressifs lanceront leurs attaques pour vous atteindre et peuvent vous blesser. Si vous prenez trop de dégâts, vous êtes hors jeu. Vous pouvez prendre à certaines phases de combat, mais dans les combats de Pokémon "classiques", vous ne pouvez pas prendre de dégâts. Le joueur trébuche au pire.

Les combats sont aussi bien plus dynamiques qu'auparavant. Ils restent en tour par tour, mais il est possible de manipuler les rangs d'intervention, soit en choisissant certaines compétences ou un style. Le jeu comporte deux styles, le style rapide qui frappe moins fort, mais peut permettre d'agir deux fois et le style puissant qui fait plus de dégâts, mais consomme aussi plus de PP et fait reculer dans l'ordre d'action.

Les altérations de statuts ont été modifiées, sans doute pour permettre un certain dynamisme. Déjà, toutes prennent fin après le combat. Mais surtout le sommeil et le gel ont été remplacé par la somnolence et la gelure. La première empêche le Pokémon d'attaquer de temps en temps, et la seconde agit comme le reflet spécial de la brûlure. Le Pokémon perd des PV et son attaque spéciale diminue aussi.

Lors de l'exploration, il est possible qu'une faille spatio-temporelle s'ouvre. Avec des objets et des Pokémon rares et surtout de la baston à gogo. Les combats sont omniprésents dans ces zones. Je les ai d'ailleurs longtemps évités tant ils étaient épuisants. Mais ils restent le seul moyen d'obtenir certains Pokémon.

Le jeu réintroduit des Pokémon plus forts que les autres un peu dans la lignée des Pokémon totem de la 7ème génération. Il s'agit dans un premier temps des Pokémon monarques, qui constituent ce qui se rapproche le plus de "boss" dans la narration. Ils sont plus grands, plus forts et ont une aura dorée. L'affrontement contre eux se divise en deux phase, la première où le joueur doit calmer ou distraire le monarque et la seconde qui est un combat pokémon plus classique. La partie la plus difficile est la première où le Pokémon vous attaque effectivement et vous devez soit esquiver les attaques ou vous mettre à l'abri, ou le mattraquer pour qu'il se calme. A côté des Pokémon monarques qui marquent des grandes étapes dans la narration se trouvent les Pokémon barons. Ils sont aussi plus gros, plus forts mais ont une aura rouge. Ils sont aussi un peu partout ce qui peut être embêtant parce qu'ils même s'ils sont territoriaux, ils peuvent être agressifs. Les Pokémon barons ont la fâcheuse tendance d'une part, d'avoir des niveaux bien supérieurs à ceux des autres Pokémon aux alentours et d'autre part avoir une intelligence artificielle qui les pousse à sélectionner l'attaque la plus efficace pour une situation. Je me souviens du Galopa niveau 40 qui m'a arrosé de Déflagration alors que les Ponyta aux alentour étaient niveau 6 grand maximum. Les Pokémon barons restent toujours des Pokémon avec qui il faut traiter avec attention, même quand vous êtes bien plus forts qu'eux. Leurs stats renforcées leur permettant d'avoir des surprises dans la manche. Je ne suis pas fan des noms français qui laissent entendre une proximité entre les deux types qui ne sont pas du tout liés. En anglais, les Pokémon barons sont désignés alpha. Dans une logique de groupe animal, où le plus fort et dominant est désigné vulgairement comme "alpha" (je crois que c'est plus compliqué que ça en biologie), je trouve que ça plus logique.

J'ai trouvé les combats plus durs dans cet opus. Surtout qu'il peut arriver que le joueur soit pris contre deux, trois voire quatre adversaires. La situation peut très vite dégénérer. Alors que certaines attaques comme Séismes ou Surf sont aux abonnés absents.

Scenario : Dans un premier temps, je pensais que le scénario était une excuse, mais j'ai affiné ma réflexion. En jouant j'ai progressivement compris que l'on est vraiment dans une époque où les Humains et les Pokémon ne se connaissent pas. Ce que l'on voit dans les jeux précédents est une utopie, et les Pokémon sont des créatures dangereuses beaucoup plus proches des animaux qu'ils auraient du être initialement.

J'ai compris aussi que la technologie de cet univers a évolué autour des Pokémon, les insérant progressivement dans son fonctionnement et rendant inutile ou obsolète d'autres éléments. On voit ainsi la ville se construire et s'enrichir au fur et à mesure où les Humains s'associent avec les Pokémon. La peur s'amoindrit au fur et à mesure, mais restera présente jusqu'au bout. Le temps où Humain et Pokémon vivent en harmonie viendra, mais ce ne sera pas au cours de ce jeu.

Je ne vais pas faire de comparaison avec la colonisation d'Hokkaido par le Japon. Je pense que certains l'ont fait bien mieux que je ne pourrais le faire. Cependant, je trouvais bizarre la manière que peuvent avoir certains personnages pour parler. Ils parlaient comme des campagnards

Quand j'ai commencé à jouer, je pensais qu'il n'y avait pas de vrai antagoniste. Puis sont arrivées les Détroussœurs, des femmes qui ont été exclues des groupes principaux et sont devenues des bandits. Malheureusement, pas grand chose en ressort, si ce n'est qu'elles deviennent des dresseurs à affronter...

De façon plus globale et en lien ce que j'expliquais plus haut, les Humains sont plus tendus que dans les jeux qui viendront ensuite. Ils n'hésiteront pas à guider le protagoniste à une mort certaine, ce qui sera rarissime par la suite.

Quand il a été annoncé que le Directeur Cormier était l'ancêtre du professeur Sorbier. Beaucoup ont cherché à voir des liens entre les personnages du jeu et ceux de Diamant et Perle. Selene et Helio sont un cas les plus évidents. Mais au bout d'un moment, je trouvais ça un peu lourdingue et paresseux. Est-ce que quelqu'un peu avoir des gènes aussi forts?

De plus, le jeu est plutôt "sombre" par rapport aux autres jeux principaux. La violence contre des Humains est explicitement évoquée, et vous pouvez vous retrouver livrer à vous-même à certains moments clés. Ces moments pouvant signer une mort certaine pour quelqu'un qui n'est pas le protagoniste. La possibilité de conflit et de guerre est une ombre qui plane sur la région, quoique subtilement.

Le jeu évoque aussi le fait de capturer des Pokémon "légendaire", quasi divins, mais capables d'être soumis par un enfant. Déjà, il nous est expliqué que les Pokéballs "cassent" les pouvoirs des Pokémon légendaires pour les rendre "normaux". Dans le cas d'Arceus, le Créateur, on comprend que jusqu'à présent, nous n'avions affaire qu'à un avatar qui ne dispose que d'une partie de l'entité. Entité qui décide finalement de se balader avec nous. On comprend aussi qu'à la mort du dresseur, les Pokémon retournent dans la nature. Je trouve dommage qu'Arceus soit finalement assez peu présent. Il intervient au tout début et à la toute fin et c'est tout. Il est référencé tout au long du jeu et la force antagoniste vient l'atteindre, mais lui reste loin. Peut-être est-ce le propre des dieux créateurs?

Ambiance : La région d'Hisui est très belle. Il y a ce côté estampe que l'on avait déjà dans Breath of the Wild qui est toujours agréable. Comme si on regarde une grande peinture.

Comme indiqué plus haut, les régions sont immenses et on peut avoir le sentiment d'être potentiellement dans une autre très vite. A titre d'exemple, la première, les Plaines d'Obsidiennes ont à l'ouest une vaste plaine et plus vers le sud ouest une grande forêt. Le Contrefort couronné comprend des ruines, des montagnes enneigées, des reliefs escarpées.

Les animations en combats sont également bien plus vivantes. Les Pokémon rugissent, bougent. Il y a moins d'attaques, mais elles impactent plus. Ultralaser est effrayant que ce soit un Leviathor ou un Octillery qui le crache, Lance-flamme ressemble à un jet de flammes. Les personnages sont aussi beaucoup plus expressifs.

Cependant, ça ne cache pas certaines limitations techniques qui se voient quand on voyage et où les objets à distance apparaissent au fur et à mesure. Où l'animation qui chute quand un Pokémon est au loin.

Concernant les musiques, je ne sais pas vraiment si elles m'auront marquée. Certaines musiques de région sont plutôt sympas. Sur le musiques de combats, ce sont bien souvent des remakes des jeux Diamant et Perle. Je retiens ainsi de nouveau, la musique contre les dresseurs, j'ai également une faiblesse pour les musiques contre les Pokémon gendaires.

Durée de vie : Le jeu est plutôt riche dans ce qu'il propose. La trame narrative principale est plutôt longue et sa difficulté peut surprendre. Il y a également du contenu post scénario qui est vraiment intéressant.

Le jeu comporte aussi de nombreuses quêtes secondaires. Dont une sur Spiritomb que j'ai essayé de fuir comme la peste. 

Un autre point d'intérêt du jeu est qu'il est nécessaire de compléter le Pokédex, que ce soit pour avancer dans la trame narrative ou même pour arriver au vrai boss final.

Pendant que je travaillais sur l'article, la 9ème génération a été annoncé avec Pokémon Ecarlate et Violet. Cette fois ci le jeu sera complètement ouvert. J'ai hâte d'en savoir plus. En tout cas, Chochodile est devenu mon petit chouchou, comme Kaïminus il y a maintenant plus de 20 ans (bon sang!).

Sur Legendes Arceus, c'était une bonne aventure riche et plaisante. Mais j'avais le sentiment que la technologie était encore en phase de test, une transition vers autre chose. La narration, bien que plus ambitieuse, pêche par moment. Mais peut-être que j'en attends trop d'une franchise à destination des enfants.

Quand j'y repense, je me dis qu'il y a des années de ça, la Quatrième génération avait été le début d'un désintérêt pour Pokémon, qui ne sera conquis qu'avec la Sixième (qui reste la moins lotie d'ailleurs). Aujourd'hui, c'est elle qui redonne ses lettres de noblesse à la franchise.

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23 décembre 2021 4 23 /12 /décembre /2021 15:30

J'ai pensé à me prendre le remaster de Shin Megami Tensei : Nocturne. Mais finalement je me suis ravisé car les musiques n'avaient pas été décompressés. Toutefois, je trouvais bizarre que l'on ressorte un remake de Nocturne peu avant le V...

Cependant, dès que Shin Megami Tensei V a été annoncé, j'étais sur la brèche. J'ai suivi la progression sur le jeu de façon quasi-religieuse. Ainsi que sa communication. En dehors de Persona, la franchise Megami Tensei est une franchise de niche, j'étais présent sur les réseaux sociaux pour soutenir la communication et l'appuyer. J'ai même gagné un badge de super fan sur Facebook! Moi qui ne commente jamais rien et suis super distant!

J'ai également regardé chacune des présentations de démons que ce soit en japonais original ou en anglais sous-titré. J'ai d'ailleurs trouvé dommage que ces vidéos n'aient pas bénéficié de traduction officielle (même par sous-titrage), cela aurait pu renforcer la présence en Occident.

Vous incarnez un jeune lycéen à Tokyo. Vous entendez parler de ces rumeurs d'attaques mystérieuses et sauvages, mais votre vie continue. Jusqu'à ce qu'un soir vous deviez prendre un détour en rentrant chez vous.

Le détour vous entraîne dans un monde désertique et ravagé. Certains éléments vous semblent familier, mais pas le temps de faire du tourisme : vous êtes attaqués par des démons. Votre destin semble scellé quand une entité inconnue vous propose son aide. Bon gré mal gré vous l'accepter et fusionner avec ce "proto-maudit", Aogami pour devenir un Nahobino, un être aux capacités exceptionnelles.

Par la suite vous découvrez que le monde où vous êtes actuellement est Tokyo, ou une version de celle-ci, qui a connu l'Armageddon, la bataille finale entre les forces de l'Ordre et de celles du Chaos. Bataille après laquelle et le Dieu créateur de l'Ordre et Lucifer, le Seigneur du Chaos, ont disparu.

Quel est ce Tokyo ravagé par la guerre? Qui est ce Aogami et qu'est-ce que le Nahobino? Qu'est-ce qui est arrivé au Dieu créateur?

Jouabilité : Je me souviens que Nocturne était parfois tordu dans son level design et qu'il y avait beaucoup d'impasses. Ici, le joueur est invité à explorer Da'at autant qu'il le peut et qu'il le veut. C'est même encouragé parce que c'est le meilleur moyen d'obtenir des bonus tant en termes de macca, la monnaie du jeu, les points de Gloire, que l'on échange contre des Miracles.

Les Miracles remplacent les App Points de SMTIV et permettent d'obtenir différents bonus passifs (compétences supplémentaires, stock plus grand, récupération de HP et MP, réductions de couts) mais aussi plus actifs comme des actions supplémentaires en combat.

Cependant, le jeu tranche avec IV pour renouer avec Nocturne dans la personnalisation du personnage. Le Nahobino ne porte ni armure ni arme, comme Flynn ou Nanashi. Mais il utilise des pouvoirs acquis, comme le Mi-Démon, et ce au travers de la fusion d'Essence. Les démons possèdent des Essences qui regroupe leurs caractéristiques ainsi que leurs compétences. Fusionner avec une essence permet d'acquérir les résistances d'un démon ce qui est utile pour passer certains points du jeu mais aussi acquérir de nouvelles compétences. Les démons que l'on recrute peuvent aussi bénéficier de la fusion d'essence, mais uniquement pour les compétences, qui peuvent actives comme passives.

En suivant quelques combats sur Youtube, j'ai compris que mon approche des combats n'était pas la plus efficiente. Les joueurs utilisaient souvent des démons spécialisés dans des domaines précis et avec des résistances déterminées. Alors que moi j'opte (trop?) souvent pour des généralistes capables de faire de tout, mais finalement ne sont pas capables d'éponger les attaques d'un boss ou de distribuer des buffs à grande échelle. Alors que le jeu, par le système d'affinité, encourage la spécialisation. Cela rend nécessaire un certain turnover dans l'équipe, mais aussi l'obligation d'avoir quelqu'un pour jouer un rôle précis.

Les combats reprennent le système de "press turn" ou d’icône de tour présents depuis Nocturne. A savoir que les combats se déroulent par tour par tour avec un nombre déterminé d'actions par phase. Frapper un ennemi sur ses faiblesses ou faire un coup critique permet de réaliser des actions supplémentaires, mais frapper sur une résistance ou rater son attaque fait perdre des actions voire peut faire passer le tour. La gestion de ces icônes fait le nerf d'un combat. Savoir optimiser les siens et saper ceux des ennemis peut faire ou défaire un combat.

En revanche, au moins dans le premier acte, la nécessité de gérer les buffs et debuffs c'est moins fait sentir que précédemment. Surtout que ceux-ci ont changé dans leur fonctionnement. Au moins jusqu'à la seconde moitié du jeu, ceux-ci sont individuels et limités alors qu'auparavant il englobait tout un camp et jusqu'à ce qu'ils soient annulés. C'est assez frustrant. Mais heureusement, ça n'affectait pas trop les combats.

Pour autant, le jeu reste dur. Mais mine de rien, perdre contre un boss est plus gérable que contre des ennemis normaux. Contre un boss, j'essaie de comprendre où j'ai échoué, je n'avais pas la bonne stratégie? Je n'étais pas assez préparé? Je n'avais pas le niveau nécessaire? Des questions où les réponses sont simples. Mais contre les démons que l'on rencontre sur la carte, les game over sont parfois arbitraires avec une attaque mal passée et une série de coup critiques qui achèvent le Nahobino. Parce que s'il meurt, c'est fini. Parfois je m'amuse de ces fins brutales en chantonnant le Game Over de Nocturne, si particulier. Mais parfois aussi, je rage quit. Mais s'il n'y a pas de sauvegarde, les check points sont assez nombreux et il est facile de revenir là où on a connu un triste destin.

Pour nous accompagner dans nos aventures, nous devons recruter des démons qui nous apporte leur force. Il faut garder en tête que la franchise Megami Tensei est celle qui a initié les jeux de collections de monstre. Pour recruter un démon, le plus rapide à mes yeux est de le recruter au cours d'un combat. Lors du processus de négociation, on doit répondre à différentes questions, réaliser des "défis" ou offrir des cadeaux. Les négociations ont une part d'aléatoire, mais elles sont bien plus cohérentes que par le passé. Il est également plus simple de les rattraper quand on commet un impaire.

J'ai suivi quelques critiques aux alentours de la sortie et un point qui revenait souvent c'était l'aspect "open world". Comme quoi SMTV c'est un open world, le Breath of the Wild de la franchise Megami Tensei. Je ne suis pas spécialement d'accord. Le jeu n'est pas exactement un dungeon crawler (il ne comprend que deux donjons classiques), mais il n'est pas spécialement ouvert. Tokyo est divisé en 4 grandes zones, mais trois d'entre elles sont de grandes aires urbaines avec des couloirs sinueux, dont il n'est pas vraiment possible de s'échapper. Au fur et à mesure où l'on évolue, on se rend compte que les zones sont connectées à l'intérieur d'entre elles, mais elles restent plutôt à sens unique. Il y a aussi une composante verticale qui demande une certaine appréhension. Heureusement, les points de sauvegarde sont nombreux et permettent des voyages rapides aisés et sans trop de contrainte.

Scénario : Le jeu comprend grossièrement trois actes. Sans trop rentrer dans le détail, chacun de ces actes permet d'exposer les thèmes que j'ai pu trouver intéressant.

  • Le premier acte montre l'incursion du surnaturel dans le monde des humains ainsi que le danger que pose les démons. L'action débute dans le lycée où les héros étudient et dans le premier tiers, je me disais que ça aurait été drôlement bien de voir qu'est-ce que ça donne quand des lycéens obtiennent en masse des pouvoirs occultes pour déchainer des créatures d'une autre dimension. Je crois que c'est le sujet de la série Devil Summoner et au moins des premiers Persona. Dans tous les cas, c'était une séquence assez stressante qui flirte avec l'horreur. Sauf que nous disposons aussi de pouvoirs surnaturels. Ce côté intimiste donne le ton sur les personnages.
  • Le deuxième acte va dans une ligne traditionnelle de la franchise, la guerre entre l'ordre et le chaos. Et mine de rien nourrit le lore déjà existant, le Dieu de l'Ordre, bruit de scratch, s'est accaparé le pouvoir/ la Connaissance des autres dieux les réduisant à l'état de démons, mais lui permettant de prendre le Trône du Créateur. Pour autant, au moment où se déroule le jeu, la Guerre Finale a eu lieu, et nous sommes face à ceux qui restent. Avec d'une part, les anges qui refusent d'admettre que leur Dieu est mort, et de l'autre les légions du chaos qui ne comprennent pas leur obstination, mais n'en ont cure. Beaucoup regrettent l'époque où ils étaient complets et n'ont qu'une envie, faire payer les dévots du Créateur.

La lutte entre l'Ordre et le Chaos se trouve aussi dans certaines quêtes annexes. Faut-il encourager les faibles à poursuivre leurs rêves même si peu ont la possibilité de réussir ou faut-il les convaincre d'accepter leur faiblesses mais en retour leur offrir protection et soutien? Faut-il que la production d'alcool soit contrôlée par une seule entité quelqu'un d'autre peut rentrer dans la danse? Doit-on vivre en harmonie les uns avec les autres ou la seule règle qui compte est celle du plus fort? Des questions plutôt simples, mais qui montrent que l'Ordre et le Chaos ne sont pas que des extrêmes.

A cette occasion, on découvre que les rôles sont un peu bousculés entre les héros de l'Ordre, du Chaos et de la Neutralité. D'habitude, le premier est un boyscout idéal, le deuxième un délinquant et le dernier un personnage entre les deux (le plus souvent l'avatar du héros). Ici non. Le héros du Chaos est le premier de la classe et qui travaillait déjà avec le gouvernement. Le héros de l'Ordre est un jeune plutôt paumé en quête de repères et d'autorité. Et le héros de la Neutralité est un vagabond avec la vengeance dans les yeux.

  • Le troisième acte est la course pour la divinité. Le jeu s'inscrit vraiment dans la lignée de Nocturne à ce moment. On retrouve l'idée de cycle, destruction et renaissance qui était abordée dans le jeu. On apprend que le Créateur n'était pas le premier à être sur le Trône.

Deux questions sont très vite induites dans le jeu, mais ne sont explicitement posées que plus tard. La première est qui occupe le Trône du Créateur, ce symbole qui assure la suprématie sur l'univers? A partir de ce moment, le jeu devient vite une course pour que chacun prenne possession de ce trône. La seconde est quelle est le rôle des humains? On apprend que les humains portent en eux la Connaissance de chacun des anciens dieux. Recouvrer la plénitude de leur pouvoir est une priorité pour les démons, ne serait-ce que pour acquérir un avantage sur leurs rivaux. Mais les humains sont des pions, ou des batteries, dans ce jeu.

Néanmoins, je peux comprendre les critiques qui ont pu être formulées à l'encontre du jeu, que le scénario n'est pas clairement pas son point fort. C'est sur qu'il tranche avec certains J-RPG plutôt grandiloquent. Mais il y a un scénario, il présent par petite touche. Il faut aller dans les recoins et parler à des PNJ planqués dans des crevasses. Je ne sais pas si sur ce point là précis, on ne peut pas faire la comparaison avec Dark Souls.

J'étais complètement hype quand l'organisation Bethel a été présentée. Elle comprend différents Chefs de Panthéon mondiaux réunis. J'avais beaucoup aimé l'Alliance Polythéiste de 4 Apocalypse parce qu'elle rajoutait une nouvelle couche au conflit, les dieux des anciennes mythologies qui veulent revenir sur le devant de la scène. D'autant plus qu'Odin était le premier démon à être mis en avant lors du premier teaser pour le jeu. Finalement, leur rôle est assez minime.

De l'ensemble du cast, seul Ichiro Dazai évolue tout au long de l'histoire. Au début du jeu, c'est un jeune plutôt tête à claque et peu sur de lui. Au contact d'Abdiel, il gagnera en confiance. A tel point qu'il deviendra un petit con arrogant propre à l'Ordre. Là encore, comme dans Nocturne, le changement est brutal et artificiel. On comprend que le personnage a une révélation, mais c'est tellement abrupt... A l'inverse, Yuzuru Atsuta, qui s'avérera être le héros du Chaos est complètement absent du jeu. Il n'est que le vecteur de la philosophie qu'il porte. D'ailleurs, au début, je croyais que le héros du Chaos était Yakumo Shohei, dans son style brutal faisant de la force son but unique. Ce n'est que par la suite que j'ai compris qu'il était le héros de la Neutralité (et pas nécessairement de la Balance, hélas) où l'Humanité ne compte que sur elle et coupe les liens avec les dieux, les anges et les démons. En tapant l'article, je réalise que les autres garçons sont déjà formés dans leur réflexion et les filles écartées pendant de grands pans de l'intrigue. J'étais ainsi désolé que, Mizayu Atsuta, qui pour moi était la Best Girl (à tel point que j'envisageais de faire d'elle, la titulaire Déesse de Tokyo) était complétement éclipsé sauf de quêtes annexes.

C'est en revanche assez frustrant d'être toujours face à des choix tranchés. Même si l'Ordre et le Chaos sont plus consensuels cette fois, on reste face à l'extremisme. Mon expérience de jeu, m'a montré que certaines créatures peuvent s'avérer être plus bénéfiques et vivre en harmonie. Ca fait trop bizarre de les appeler "démon."

Si les humains sont assez légers. J'ai compris que les démons sont autrement plus riches. Déjà dans le déroulé du scénario où certains montrent qu'ils ont des intérêts propres, veulent soutenir l'ordre établi ou regrettent l'époque où ils étaient complets. Il y a aussi au cours des négociations des moyens de voir leurs personnalités, que ce soit par des dialogue cachés (je pense aux dialogues de toute la fratrie des enfants d'Echidna ou encore Belphegor sur son trône) ou encore les quelques moments de légèreté dans une ambiance lourde.

Je me rends compte que je n'avais pas abordé Aogami dans mon ressenti des personnages. Je pensais au départ que ce serait un personnage un peu comme Dagda, distant et avec un autre plan derrière la tête. Mais il reste fidèle au protagoniste tout au long du jeu. Ce qui est dommage c'est qu'il n'a pas de vraie personnalité, il reste comme un robot. Il est explicitement dit qu'il est une création artificielle qui devrait permettre aux humains d'acquérir des pouvoirs surnaturelles, mais il n'en demeure pas moins qu'avant il était une divinité connue pour son tempérament. J'étais d'ailleurs circonspect quand j'ai réalisé qu'Amaterasu n'était pas dans le jeu. L'une des principales Kami absente alors que ses deux frères le sont. On apprend dans la diégese que son clan a péri lors de la Bataille finale. J'ai été surpris d'apprendre qu'il y a deux clans de dieu japonais (un peu comme chez les nordiques), des dieux célestes et des dieux agricoles. Seuls ces derniers survivent, cachés et indépendants au conflit en cours. Je ne comprenais pas pourquoi Susanoo ne réagissait pas plus que ça d'apprendre que les siens avaient presque péri et que son frère l'avait transformé en arme pour ses propres dessein?!

Ambiance : Au départ, je me demandais comment Tokyo a pu être dévastée comme on la retrouve dans le jeu. Comme si la ville avait l'objet de frappes nucléaires. Je trouvais que les différents types de démons sont puissants, mais pas au point de réaliser des destructions de cette ampleur. Puis, j'ai vu les capacités spéciales des boss, et j'ai compris que ces destructions sont effectivement possibles.

J'en parlais précédemment, mais les zones sont conçues de façon intéressante. Quand on arrive dans une zone, on se dit que la zone n'est pas si grande que ça. Et que les objectifs sont tout proches. Puis on avance, et on réalise que c'est immense. Quand on arrive dans une zone on est oppressé tant l'ambiance est pesante, et le danger, au moins au début, est omniprésent. Ce n'est qu'en évoluant dans la zone qu'on la découvre et qu'on découvre sa superficie et parfois les différents biomes qu'elle peut habiter. Un désert de ruine peut juxtaposer une forêt luxuriante.

Ainsi, l'architecture elle-même est "menaçante". Il y a quelque chose qui dérange dans ces grands couloirs désolés. Dans la dernière grande zone, on arrive à une ambiance surréaliste que je n'ai pas pu voir dans la dernière ligne droite de Nocturne, la Tour de Kagusutchi. J'aime bien cette aspect de plus en plus abstrait que prend la réalité au fur et à mesure que l'on s'approche du Divin. A titre d'exemple, je trouve que l'on devrait plus insister sur la partie Paradis de la Divine Comédie de Dante. Voir comment on peut décrire un monde qui n'est pas conçu pour des humains et obéit à des règles qui nous dépasse. Je trouve ça fascinant.

Je pense qu'on a dit assez de mal sur les design de Doi et comment les design si particuliers de Kaneko sont liés à la franchise. D'autant plus que certaines créatures peuvent faire penser à une tentative de reprise comme Amanozako avec Pixie, ou l'Hydre qui fait penser à Yamato no Orochi. Cependant, certains nouveaux designs sont pas mal. J'aime beaucoup celui de la déesse perse, Anahita, et comme le démon est plutôt bon je l'ai bien dosée durant le premier tiers du jeu. Même si le personnage est plutôt désagréable, j'aime bien le design d'Abdiel. Je bavais pas mal devant ses gros biceps.

Il y a le design de Dakini que j'ai découvert dans ce jeu. Je pensais que c'était un démon tout nouveau, mais c'est un ancien design de Kaneko. Voir ces abdos onduler me faisait perdre la tête. J'apprécie également la mise à jour du design de l'archange Gabriel, l'un des seuls démons de fin de jeu à avoir des affinités avec la glace. Elle m'a accompagné dans les dernières heures de jeu.

Concernant les musiques. Dans les zones d'exploration, les musiques sont pleines de tristesse. On a vraiment l'impression de traverser des zones dévastées et vides de vie humaine. C'est quelque chose qui m'a surtout marqué dans la zone de Shinagawa, qui comprend encore beaucoup d'installations humaines. Il y a ainsi l'Île de Tennozu, Konan - District 2 et le Village des Fées, seul havre de paix dans cet univers dément. Il y a aussi le thème de l'Empyréen, la dernière ligne droite vers la divinité.

Quand on se balade dans les menus, certaines musiques sont aussi entrainantes, telle que la montée de niveau ou la pleine lune dans le Monde des Ombres.

Sur mes musiques favorites, celles des combats, il y a du choix. Je me suis rendu compte que je ne suis pas trop trop fan de la musique des combats normaux. J'ai eu un énorme coup de cœur sur la musique des combats dans les donjons et les combats des boss des quêtes annexes. J'ai beaucoup apprécié la musique contre la forme originelle de Nuwa.

Durée de vie : J'ai été surpris par la narration du jeu. On nous annonce un objectif, mais avant de l'atteindre, il y a plusieurs objectifs secondaires. Ce que j'ai pu voir dans le premier acte on l'on poursuit un démon et avant de l'atteindre on doit vaincre ceux qui l'ont rallié et sauver leurs victimes. Au début, je me disais, "bon je vais le décalquer et on retourne au lycée, c'était intéressant." Mais non! J'ai du réalisé plusieurs objectifs secondaires et affronter de nombreux autres boss. Dont Loup-garou, le french lover.

Cependant, je trouve que pour un jeu taggé "open world", il n'y a pas tant de choses à faire que ça pour donner de la substance à cet univers. En dehors de la quête principale, seules quelques quêtes secondaires viennent donner un peu de répit. Sinon, c'est compléter : chercher toutes les essences, tous les Mimans (ce qui est nécessaire pour gagner de la Gloire) et compléter le Pokédex Compendium.

Bien entendu, il y a plusieurs fins. Une pour chaque cause que l'on décide de soutenir. Chacune a ses hauts et  ses bas comme bien souvent dans cette franchise. Il y a une quatrième aussi, caché. Mais il est nécessaire de remplir certains critères pour y accéder. Cependant, ce n'est pas une fin goldée. Juste une quatrième fin. Je trouve dommage que l'on ne puisse pas se faire champion de la vision de Khonsu. Connaissant Atlus, je ne serai pas surpris que l'on ait soit un DLC soit une ressortie plus affinée. Apparemment, c'est une pratique très japonaise, que l'on a pu voir avec les troisièmes version des jeux Pokémon.

Enfin les DLC. La plupart des DLC n'ont que du contenu accessoire qui aurait pu être présent dans le jeu de base, à mon avis. Le seul qui se justifie vraiment est le Retour du Véritable Démon avec les Maudits et bien sur, le Mi-Démon. Je pense que ce dernier devrait être présent dans le prochain jeu Smash comme invité : "Le Mi-Démon rejette tous les dieux!" avec Gaea Rage comme Super smash. Il fait tout sauter. Je ne l'ai pas encore affronté. J'ai pensé à me frotter à Shiva, le superboss présent dans le jeu de base. Mais je déteste farmer. 

Shin Megami Tensei V pourrait passer de par ses thèmes et sa jouabilité pour une suite, au moins spirituelle, de Shin Megami Tensei Nocturne

Cependant, là où ce dernier met en avant la destruction du monde et ce qui se passe juste après, SMT V met en avant la renaissance du monde, mais aussi le concept de divinité.

Cependant, je trouve que d'un point de vue narratif, le jeu n'explore pas suffisamment ses thèmes. Soit pour laisser de la place au jouer pour faire les liens et tirer les conséquences de lui-même. Mais j'ai peur de surestimer des personnes qui ne pensent qu'à faire du gameplay pu. Et à ce niveau, SMT V se pose là. Le jeu, en dépit de sa difficulté réelle, est vraiment addictif. Que ce soit pour les combats avec une vraie dimension tactique ou l'exploration de Da'at, cet univers dévasté mystérieux, plein de dangers, mais si fascinant.

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1 mai 2021 6 01 /05 /mai /2021 17:06

Je n'ai pas joué à Pokémon Epée. Je trouvais que pour la plus grosse franchise multimédia au monde, on se foutait un peu des joueurs à proposer des jeux aussi peu ambitieux sur Switch, alors que la console fait tourner Skyrim, Breath of Wild et même The Witcher 3! Et ce même si j'aime beaucoup certains thèmes musicaux ainsi que le design de Faiza. Les DLC m'auront fait revoir un peu mon jugement, mais pas assez pour que je considère les acheter. Néanmoins, j'attends avec beaucoup d'impatience Légendes Pokémon : Arceus. Il a l'air plus ambitieux et risqué et il est important de soutenir ces initiatives.

Parmi les personnages, et si on exclut Faiza, Roy m'a un peu impressionné. Dans ce jeu, la Ligue Pokémon est clairement une ligue sportive. Les dresseurs qui y participent, sont plus ou moins des sportifs professionnels et chacun porte un numéro comme dans les équipes où chaque joueur a un numéro sur sa tenue. Roy a le numéro 241. En japonais, un nombre, grâce à sa prononciation syllabique, peut signifier un mot. 241 veut dire "puissant", ce qui colle bien aux Pokémon de type Dragon qui ont des statistiques plus élévés que les autres. En plus de n'avoir presque uniquement des attaques offensives (si on exclut Danse Draco en fait). Et c'est un peu bête, mais j'ai toujours aimé le numéro 24.

Cela m'a fait m'intéresser plus au type Dragon. J'avais compris plusieurs années avant qu'il avait pour ambition d'être le type "ultime". Les Pokémon type Dragon sont résistants aux quatre types de starter, Plante, Eau, Feu et même Electrik. Par extension, ils dominent les quatre éléments classiques (si on considère le type Plante comme la Terre et le type Electrik comme l'Air). Et les Pokémon type Dragon ont longtemps été rares, difficiles à obtenir et puissants. Depuis plus de 10 ans, le type s'est même progressivement imposé comme un type "standard" pour les Pokémon légendaires, rejoignant le type Psy qui avait cette fonction dans les 3 premières générations.

Pour autant, auparavant, je n'y prêtais pas plus attention. La plupart des Dragon étaient aussi de type Vol leur donnant une double faiblesse au type Glace. Je me souviens avoir one-shotté un Rayquaza avec l'Onde Boréale de mon Phogleur. De plus, dans le jeu de carte, le type a longtemps été rattaché au type Incolore avec les types Normal et Vol, lui donnant un côté assez banal. Même si j'ai toujours rajouté un Pokémon de type de Dragon à partir de Pokémon Rubis pour donner du punch à mon équipe.

Finalement, j'ai remarqué qu'ils sont l'une des constantes de mes équipes (l'autre étant le type Electrik), je me suis dit, pourquoi ne pas se spécialiser en type Dragon? Il s'agit là d'un exercice théorique pour le "fun" (je m'amuse comme je peux), j'aurais toujours des équipes de cinq variées, mais je voulais faire comme les classes en jeu.

En plus, le type a désormais mes deux couleurs favorites, violet et or, couleurs du pouvoir. J'aurais ainsi un costume a mi-chemin entre celui de Peter et Pierre Rochard. Mais avec la cape et les bijoux dorés!

De façon schématique, les Pokémon de type Dragon peuvent être divisés en deux grands groupes aux inspirations évidentes :

  • Les orientaux : ce sont plus des créatures plus mystiques avec un aspect éthéré et bienveillant
  • Les occidentaux : ils sont en général plus bestiaux et agressifs dans leurs design avec une inspiration "réaliste" plus marquée

Je ne sais pas dans quelle mesure je suis original, mais le type Fée a permis de faire descendre les Dragons de leur piédestal. Bien qu'ils soient toujours un bon type, ils n'ont plus la suprématie qu'ils ont pu avoir ne devenir plus commun. D'ailleurs, je me demande pourquoi Evoli n'a pas d'évolution de type Dragon? Jusqu'à la génération IV, c'était un type Spécial, et les évolution d'Evoli sont toutes de type Spécial (Feu, Eau, Electrik, Psy, Ténèbres, Plante, Glace et maintenant Fée). Il ne manquerait que le type Dragon. Je me demande alors pourquoi, ils n'ont pas introduit les deux lors de la 6ème génération...

Dracolosse : Au départ, je pensais choisir Altaria. Il s'agissait le premier Dragon à faire partie de mon équipe. Et puis il a une méga-évolution avec le type Fée. Mais je pensais que ce serait mieux de choisir Dracolosse. L'OG dragon.

Il était entouré d'une forme d'aura légendaire durant mon enfance. Surtout suite à l'épisode de l'animé où un Dracolosse géant apparait dans la nuit. La difficulté pour l'obtenir l'a plus ancré dans cette image.

Je me souviens aussi du Dracolosse du dernier champion de la Ligue Orange qui volait à des vitesses incroyables. J'étais ébahi. Depuis, Dracolosse fait partie de mes équipes de Kanto/Johto.

De plus, il me faisait penser à Elliott le Dragon, avec sa bonhommie et ses petites ailes. Même si je ne l'ai jamais vu. D'ailleurs, le physique sympathique et avenant de Dracolosse peut trancher avec certaines de ses capacités potentiellement très destructrices.

Carchacrok : Dans un premier temps, j'avais pensé à Libegon. En anglais, libellule se dit dragonfly ou dragon-mouche. Il y a une forme de poésie en ce que le lion devienne un dragon.

Néanmoins, j'ai toujours beaucoup aimé les requins. Je trouve que ce sont des créatures magnifiques qui n'ont pas eu besoin d'évoluer alors qu'ils font partie des premiers vertébrés, apparus il y a des millions d'années. Tout est adapté pour en faire des prédateurs efficaces. Je préfère de loin les requins aux dauphins d'ailleurs. Moins vicieux.

Quand il a été introduit dans la génération IV, Carchacrok s'est ainsi vite imposé comme l'un de mes Pokémon favori. La seule chose que je ne comprends pas, c'est l'affiliation à la Terre. Peut-être parce qu'un désert est une mer de sable? Mais autrement, un dragon requin qui se déplace à des vitesses supersoniques c'est génial. D'autant plus que parmi les pseudo-légendaire, il l'un de ceux qui évoluent le plus tôt et on se souvient de celui de Cynthia.

Rexillius : J'ai cru comprendre qu'en japonais, les mots dragons et dinosaures sont très proches. Ainsi, il n'est pas rare que les dragons aient des traits de dinosaures (et inversement) dans les œuvres japonaises. Ce n'est pas exclusif au Japon, puisque quand j'étais enfant, je croyais que les dinosaures pouvaient cracher du feu en regardant la bande annonce de Jurassic Park (la scène où le raptor souffle de la buée sur la porte de la cuisine).

Le premier Dragon vraiment dinosaurien est Tranchodon. Mais il est Dragon pur. J'ai aussi pensé à Ekaiser. J'aime bien son aspect guerrier honorable, mais je veux aussi limiter les pseudo-légendaires. Mais je vais finalement aller vers Rexillius. Rexillius est explicitement inspiré du Tyrannosaure Rex! Ce n'est pas très original de dire que le T-Rex est ton dinosaure favori (j'aime bien aussi le parasaurolophus), mais il faut reconnaître que c'est l'un dino les plus cools qui soient. Et j'aime bien le fait que les d

Draïeul : Je voulais un dragon plus orienté "spécial". J'ai pensé à Trioxhydre, mais je le trouve trop "hardcore" par rapport à l'époque. Même si ce des créatures de puissance, je pense aussi que les dragons ont une majesté naturelle que n'a pas Trioxhydre.

Au départ, ça devait être Muplocodus, qui est inspiré des escargots qui peuvent prendre la place des dragons. Mais, finalement j'ai décidé de choisir Draieul. Déjà je voulais choisir un autre Pokémon qu'un pseudo-légendaire. Et la caution "mignonne" est déjà remplie par Dracolosse. Et puis j'aime bien Draieul, il me fait penser à Falkor de l'Histoire sans fin.

Hyporoi : Je me souviens dans Pokémon Rouge, Hypocéan était considéré comme un dragon, même s'il n'en avait pas le type. J'étais content qu'il ait une évolution qui ait ce type dragon, la seule inclusion au Pokédex de Jotho. Je me souviens également du Hyporoi de Sandra qui du fait de son double type Eau/Dragon, n'avait qu'une seule faiblesse, le type Dragon. A ce moment du jeu, le combat nécessitait souvent de passer à la force brute (ou la stratégie) pour avancer dans l'intrigue. J'ai toujours apprécié ce Pokémon néanmoins.

De plus, comme indiqué précédemment le type Eau permet aussi de contrer le type Glace.

Dracaufeu : Je voulais un dragon occidental "classique", et Drattak faisait doublon avec Dracolosse avec son double type Dragon/Vol. J'aurais quand même voulu éviter de prendre Dracaufeu. Trop populaire, mais si efficace!

Même s'il est un dragon, Dracaufeu n'a pas été de type Dragon jusqu'à la Méga-Evolution. Où il avait Pour ma part, j'avais la version Y donc j'avais le Dracaufeu qui

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que Dracaufeu est aussi type Feu. Mine de rien, le type Feu est le deuxième type avec le plus de résistances. Dont les types Glace et Fée. Mega-Dracaufeu X subit ainsi des dégats normaux de ces deux types. J'aimerais en faire mon Pourfendeur de Fées.

Tout ça m'aura donné envie de me mettre au jeu de cartes Pokémon. Je n'y ai pas joué depuis 1998...? J'aurais composé un deck de type Dragon bien sur, mais aussi plus largement d'autres créatures, des reptiles, des dinosaures et même des oiseaux (ce sont des dinosaures aussi!). Malheureusement, les anciens decks Dragon sont maintenant super chers!

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30 mai 2020 6 30 /05 /mai /2020 13:32

Au départ, l'article devait comparer Dark Souls et Dragon's Dogma. En effet, ce sont des jeux, au moins superficiellement similaires :  des actions RPG développés au Japon qui ont eu un succès plus que correct en Occident. Réputés pour leur difficulté, ils se déroulent dans un univers fantastique fortement inspiré de Berserk. Ils se distinguent principalement parce que Dark Souls est plus proche d'un hack-and-slash et assume son côté dark fantasy de façon plus affirmé alors que Dragon's Dogma flirte plus, je trouve, avec le jeu de rôle des années 80.

Cependant, quand j'ai commencé Dragon's Dogma, sur PC, j'ai eu un énorme coup de cœur pour le jeu, et j'ai été déçu. En effet, mon PC ne me permettait pas de jouer au jeu à sa pleine mesure. J'ai donc complètement arrêté de jouer à des jeux sur PC en attendant de pouvoir le remplacer. Ce qui n'est toujours pas fait. Il ne me permet pas de jouer à des jeux vidéos à pleine puissance, mais pour les autres utilisation, il fait l'affaire. Entre temps Dark Souls est sorti sur Switch. Bien que je ne l'ai pas racheté, je me suis dit, "peut-être que Dragon's Dogma va bénéficier d'une nouvelle sortie" et quelques mois plus tard, cette intuition est confirmée. Oui!! J'ai remarqué que beaucoup des jeux que j'avais déjà acheté sur Steam il y a maintenant quelques années bénéficiaient d'une nouvelle sortie sur Switch, et bien que je me tâte sur beaucoup d'entre eux, la question a été vite tranché pour Dragon's Dogma, je l’achèterai dès que je pourrais. Ce que j'ai fait.

Dans Dragon's Dogma, vous incarnez un pêcheur qui vit sa vie dans un petit village en bord de mer jusqu'à ce que le Dragon attaque! De toutes les personnes présentes, vous êtes la seule à avoir les burnes pour vous en prendre à ce messager de destruction. Reconnaissant votre courage, le Dragon vous arrache le cœur en prononçant des paroles incompréhensibles. Miraculeusement, vous vous réveillez. Mais sans cœur. Vous apprendrez par la suite alors que vous êtes l'Insurgé, l'individu destiné à affronter le Dragon.

Alors que vous prenez les armes, vous constatez que le monde devient de plus en plus trouble. L'arrivée du Dragon excite les passions! Mais vous ne serez pas tout seul, puisque rapidement vous ferez la rencontre des Pions, un peuple d'humains artificiels qui servent l'Insurgé.

Scénario : Je pensais que le scénario serait très direct, à l'attaque du dragon, et éventuellement avec des obstacles mis en travers de nos routes. Mais finalement, c'est plus nuancé. On comprend que le monde est vaste, et un peu malgré nous, nous sommes imbriqués dans les intrigues politiques du royaume. Comme dans la vraie vie, les puissances traînent des pieds face à une crise mondiale (pourtant explicite), et certains essaient de tirer leur épingle de la fin du monde.

Néanmoins, le jeu a tendance à nous présenter des personnages qui apparemment sont très importants, mais en dehors de quelques quêtes on peut vite ne plus avoir affaire à eux. Et je me dis que je les oublierai vite puisque je n'ai pas de réelle raison de m'attacher à ce qui peut leur arriver. Je ne connais pas leur histoire, ni leurs objectifs et leurs capacités. Une chose à retenu mon attention cependant : les accents. Et alors que je jouais, j'entendais un accent très désagréable. Déjà les personnages emploient un anglais assez daté (pour ne pas dire archaïque), puis cet accès particulier qui le tout incompréhensible. Et tout s'est éclairé, c'est un accès français! Un accent à la Daimon dans ReBoot! (on a les références qu'on a). Et je passais plus de temps à me moquer des accents des personnages qu'à prendre vraiment au sérieux ce qu'ils pouvaient me dire. Alors que le scénario se prêtre assez peu à l'humour. Même s'il a ses moments de légéreté.

Et c'est d'autant plus agaçant qu'il y a un système d'affinité où les personnages peuvent même tomber amoureux de l'Insurgé. Et ce en parlant quelques fois et en offrant des cadeaux qu'on peut maxer ces relations. Il y a une même situation où le personnage tombe sur notre charme dès la première fois! Si seulement ça pouvait être aussi simple dans la réalité, je me suis alors dit!

Au final, c'est assez frustrant : on voit que le jeu a un univers riche, mais celui-ci est à peine exploré. Le jeu est très ambitieux. Je ne sais pas si c'est la même démarche que Dark Souls, où c'est au joueur de recomposer la diégèse et la narration du jeu lui-même.

Jouabilité : Le jeu se déroule dans un monde assez ouvert. La seule contrainte étant que l'on ne puisse pas nager. On peut aller à gauche et à droite, et une fois qu'on attend la capitale de Gransys, Gran Soren, on peut aller a peu près on veut. D'autant plus que le système de quêtes peut faire aller très loin, très vite. Et on se prend quelques murs en la présence de "monstres boss", comme des chimères ou même des ennemis basiques.

En effet, le jeu est dur. J'ai pensé qu'après mes expériences sur Shin Megami Tensei, j'étais devenu un vrai bonhomme. Quelques Total Party Wipe devant des brigands m'ont fait comprendre que non. Mais on a souvent la possibilité de se renforcer soit pexant ou en ayant du meilleur stuff. Et j'étais aux anges quand j'ai vécu ma première chimère (c'était quand même juste) jusqu'à ce que je me fasse botter le cul par un drake moins d'une heure après. J'ai compris qu'il y a une progression dans le jeu, même si elle est très abrupte.

Sur le sujet de la difficulté, la nuit est un environnement radicalement différent. Un chemin dans la forêt devient un vrai coupe gorge. Il n'y a pas de lune et quasiment pas de lumière. On doit avancer à la lanterne et les ennemis sont différents. Il y a toujours des "boss mondiaux", mais on rencontre plus de morts-vivants. Je crois que les monstres sont plus agressifs aussi, mais je ne sais pas si la lanterne attire leur attention.

Mais, vous n'êtes pas tout seul dans votre périple. Puisque vous avez les pions avec vous. Il y a tout d'abord votre Pion principal que vous créez au début du jeu. Il évoluera avec vous tout au long de votre aventure. Vous pouvez également recruter deux autres Pion afin de partir en quête.

On ne contrôle les Pions, le notre comme les autres. Ils obéissent à un système d'intelligence artificielle, l'inclinaison. Ce système se met en place dès la création du Pion, où lui donne quelques traits rapides de personnalité. Le Pion va évoluer au fil du jeu. Que ce soit lors de l'exploration ou des combats. Il y a aussi moyen d'influer plus directement sur l'attitude du Pion grâce aux chaises de savoir qui se trouvent dans certaines auberges. On peut dire au Pion ce que l'on souhaite qu'il fasse. C'est un système qui demande un certain doigté, et à titre personnel je ne sais pas trop comment je m'en suis tiré. Je trouve mon Pion parfois débile, attrapant des ennemis alors que j'aurais préféré qu'il les achève lui-même ou criant qu'il y a un type d'ennemis tout près, mais incapable de les attaquer avant que ceux ne nous engage. Les autres Pions sont normalement issues d'autres joueurs. Puisque Dragon's Dogma prend place dans un multivers ou chaque joueur évolue dans son univers et les Pions sont le seul lien entre les différents univers. Mais, je pense que je joue hors ligne. De fait, je n'ai que des Pions préexistant dans le jeu. Je me suis posé la question en vérifiant les compétences des Pions : un humain aurait été plus pratique que des compétences éparpillées dans tous les sens. Et eux aussi ne sont pas très malins.

Un des aspects qui m'a fait m'intéresser au jeu, c'est qu'il comprend des classes jouables ou Vocations, et chaque personnage, Insurgé ou Pion doit avoir une classe. Au départ, trois Vocations assez généralistes nous sont proposées : le Guerrier, un combattant qui est plus orienté défense, le Rôdeur, qui n'est pas un voleur classique, mais est le personnage le plus polyvalent et le Mage, qui est, notamment, le seul vrai soigneur du jeu. Assez vite dans le jeu, on débloque de nouvelles classes avancées. D'abord des versions spécialisées des premières : le Champion, un combattant aux frappes ultra-puissantes, le Chasseur, le véritable sniper et le Sorcier qui utilise des sorts de dégâts impressionnants. L'Insurgé quant à lui a accès à des vocations hybride, le Paladin, qui combine magie et force, l'Assassin, celui qui a le plus d'options pour l'attaque et l'Archer mystique, celui qui est prêt pour tout.

J'ai eu beaucoup de mal à composer mon équipe. En effet, je pense qu'un héros doit être un combattant, il est donc naturel que je me tourne vers le Guerrier et ses évolutions. Ensuite, pour reprendre l'image du chevalier contre le dragon, j'ai voulu créer un Paladin. Je voulais imiter Cecil Harvey de Final Fantasy IV, et jouer une classe qui protège ses alliés. Comme doit le faire un héros! Mais j'avais beaucoup de mal à jouer cette classe. Ce n'est que récemment que j'ai compris que je ne savais jouer Paladin : c'est une classe de contres et de placements alors que ma stratégie de base est "porte une armure lourde pour encaisser et à l'assaut." Je me suis alors résigné à jouer Assassin, laissant de côté la défense pour me concentrer sur l'attaque. Je pourrai être mobile dans les combats.

Par la suite, j'ai compris que le jeu encourage à changer régulièrement de Vocation. On peut partager certaines compétences d'armes (mon Rôdeur, mon Chasseur, mon Assassin pouvaient tous utiliser des dagues) et les améliorations qui peuvent être transmises à toutes les Vocations. Mais aussi permettre d'avoir des statistiques équilibrées, même si j'ai vu que le minmaxing est possible. Et tout simplement voir le jeu sous d'autres aspect. Je n'avais pas la même perception du jeu en tant qu’Assassin qu'en tant de Rôdeur.

Un des points qui m'a fait tomber sous le charme de Dragon's Dogma est qu'il encourage au pragmatisme. Dès qu'un ennemi a une faiblesse, vous devez chercher à l'exploiter : les dragons ont leur cœur exposé, une volée de flèches dedans. Les chimères ont trois têtes, on les tues au fur et à mesure (d'ailleurs ça me faisait de la peine). Un ennemi vole, on lui brûle les ailes pour qu'il reste à terre. Les sauriens sont très résistants mais paniquent dès qu'on leur coupe la queue, plus de queue! C'est comme ça aussi dans l'organisation des combats : très vite, nous sommes confronté à un ogre, un ennemi redoutable, surtout au début du jeu. Mais nous sommes aussi près d'une falaise, et l'ogre est enragé et fonce souvent dans le tas. Il suffit à alors que le faire chuter pour le vaincre. Je trouvais également génial de pouvoir monter sur les ennemis géants pour pouvoir leur enfoncer une épée dans leur point faible, comme l’œil d'un cyclope. A beaucoup d'égard, j'ai eu l'impression de me retrouver dans Breath of Wild, et j'ai parfois eu envie de me jeter avec mon arc en me concentrer pour envoyer une volée de flèches en plein dans la tête de mes ennemis. Mais tirer dans la tête ne faisait rien. Ca ne m'a pas empêché d'avoir des problèmes de mémoire musculaire cependant.

Ambiance : L'une des choses qui m'a séduit c'est l'aspect "classique" du jeu. Il dégage une ambiance très années 80, avec un côté exploration des étendues sauvages et des donjons abandonnées. Quand j'ai vu les premières images, j'ai pensé à une campagne de jeu de rôle sur plateau. Les monstres que l'on rencontre sont des classiques là aussi, les dragons bien sur, mais également des gobelins, des cyclopes, etc. Mais à chaque fois, ils sont réappropriés et c'est quelque chose que je trouve vraiment cool.

Le monde est très beau. On parcourt de grandes forêts et on traverse des montagnes tout en étant mine de rien proche de la mer. Mais assez paradoxalement alors que j'allais vers une quête, j'ai trouvé le monde assez vide. Il n'y a que deux "vraies" villes, les seules autres lieux de vie que l'on rencontre sont des campements, des forts et éventuellement une abbaye. Et dans la plupart de ces lieux, les PNJ sont là et attendent que l'on interagissent avec eux. Bien sur il y a des animaux, mais de mon expérience, je n'ai pas tellement vu d’interactions entre les différents PNJ. Même si les ennemis attaquent des gardes, mais ça va pas trop loin.

Par ailleurs, autre chose que j'ai beaucoup apprécié est la mise à disposition d'un éditeur de personnage très fourni et de ce que j'ai compris en dehors des personnages "importants", tous les personnages du jeu sont issus de cet éditeur. Je dois reconnaitre que je ne suis pas très original quand je crée mes avatars dans des jeux vidéos. Très souvent, ce ne sont que des versions de moi "idéalisée". Sans doute pour assouvir mon besoin d'évasion. Etre un vrai héros quelque part. Parfois, quand le héros est plus "stoïque" et que l'éditeur de personnage le permet. J'aime bien recréer le Boss que j'avais crée pour mes parties de Saints Row III et IV. Quand j'ai vu les possibilités de l'éditeur, je me suis "Pourquoi ne pas créer ce que j'estime être la femme parfaite?" Même si dans la réalité, elle s'en distingue très souvent. Par exemple, je n'aime pas trop les yeux clairs. Mais je trouve que ça fait mieux ressortir les personnages.

Quand je me baladais dans les décors, l'inspiration avec Berserk me sautait au visage. Gran Soren est très similaire à la manière dont Miura dessine ses villes, grandes, étouffantes, et avec des tuiles. Et la cabane de la Selene dans le bois de la Sorcière est une référence plus qu'évidente à la cabane de Flora où les héros rencontrent Shierke. Apparemment, il y a une version où les armures de Guts et Griffith sont obtenables. Mais ce n'est pas possible dans toutes les versions pour des raisons de droits. Sur le terrain de Berserk, j'ai été très surpris de voir Guts en design pour homme (même qu'il a servi de base à mon Pion principal) et Mercedes (ma waifu) est très clairement inspirée de Casca, à tel point que ça fait. Apparemment, Casca sert aussi de base pour un personnage. Peut-être mon Insurgée est basé sur ce modèle. En plus grande. Et plus musclée. Mais avec des cheveux un peu plus longs.

La musique sert également à l'ambiance, comme par exemple le thème qui accompagne notre aventure dans les alentours de Gran Soren, et qui donne la pleine mesure du monde dans lequel on s'aventure. J'aime beaucoup le thème des combats contre les monstres géants car c'est très épique. Par moment, le thème des combat normaux partait en roue libre parce que j'avais vaincu tous les ennemis, mais il continuait à jouer. Un peu plus à côté, il y a le thème de la création des personnages que j'ai entendu je pense trop de fois. Et aussi le combat contre le boss final du Récif de l'Amertume. Dans ma session je ne suis pas arrivé jusqu'à lui. Je n'ai même pas mis un pied sur l'île, mais je suis tombé dessus et j'ai trouvé ça cool. 

Durée de vie : J'ai recommencé ma session tellement souvent que je ne peux pas compter le nombre de fois. Très souvent, c'était parce qu'un détail me gênait ou parce que je voulais prendre un autre départ, mais j'ai du me taper tout le prologue! Et il m'a fallu un moment pour atteindre le niveau 20. Et quitter vraiment Gran Soren.

En prenant le temps de réfléchir sur ce que j'ai fait, j'ai réalisé que j'ai quand même passé beaucoup de temps à me bastonner. La plupart des quêtes du jeu sont assez similaires à celles où on doit éliminer 20 loups pour la milice locale. Et une autre grande partie des quêtes sont des missions d'escortes. C'est notamment au cours de celles-ci que l'on peut apprendre un peu plus sur les personnages. Mais le jeu est par moment tellement difficile que je ne savais pas pour où passer et que, en attendant de me renforcer, j'évitais d'aller dans certains endroits. Par la suite, j'ai cherché à réaliser certaines de ces missions, et elles avaient disparu! En effet, certaines quêtes deviennent indisponibles parce que le jeu a son rythme à lui, et ne tient nécessairement au courant. Je comprend vaguement qu'il est lié à la progression du scénario, mais en dehors de ça, fais avec. Ce qui peut être frustrant parce que le jeu indique que l'on peut réaliser d'autres missions si l'on est coincé dans une.

Egalement sur un sujet analogue, j'ai eu des difficultés avec la sauvegarde. Le jeu dispose d'une sauvegarde automatique, ce qui nécessite de faire attention, ou à l'inverse permet de se lâcher parce que l'on sait que l'on revient à un point pas si éloigné. Mais il semble qu'il y a différents points de sauvegarde, entre les sauvegardes manuelles, les sauvegardes réalisées en dormant dans une auberge et les autres sauvegardes ordinaires. Et parfois, je me suis retrouvé empêtré dans une quête à cause d'un souci de sauvegarde. Je voulais recommencer, mais ma sauvegarde était déjà en dur.

Sinon, au moment où j'écris l'article, je n'ai pas encore vaincu le Dragon (le Drake m'a encore botté les fesses, mais j'ai mieux tenu). Mais de ce que je sais l'aventure continue une fois celui-ci terrassé, mais je n'ai pas compris tout ce qu'il se passait. Il y a également la possibilité de faire des New Game + où je ne sais pas non plus ce qu'il se passe. Et j'ai l'extension Bitterblack Island qui comprend le super donjon du le Récif de l'Amertume, où se trouve des ennemis terrifiants et des super boss. Apparemment, on n'y est bien qu'à partir du New Game +.

Quand il est sorti, Dragon's Dogma voulait apparemment marcher sur les plates-bandes de jeux comme Dark Souls, et Skyrim. Il a fait un semi-bide, mais sa renommée s'est construite au fil des années. Tant et si bien qu'il est question d'y avoir un animé produit par Netflix.

A l'époque j'avais entendu rapidement parlé de ce jeu où un Dragon nous arrachait le coeur (ce qui m'avait fait penser à un film, Coeur de Dragon), mais ce n'est que des années plus tard que j'ai vraiment eu l'occasion de le découvrir, et je ne suis pas déçu. 

Dragon's Dogma, bien que très orienté action, reste un jeu très prenant qui a été une grande source d'inspiration pour moi.

Tant et si bien, que voulant imiter Sizefac, Dragon's Dogma est devenu à mes yeux le premier récipiendaire du "C'est l'amour, c'est la vie" Seal of Quality. Quand on voit ce que Nintendo a fait du sien...

"- Rain your steel upon it, Arisen!" "- Mais achève le toi-même, espèce d'idiot!"

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7 mars 2020 6 07 /03 /mars /2020 09:45

En y réfléchissant, j'ai réalisé que le seul jeu Sonic que j'ai réellement dosé, c'est Sonic Heroes. Bien sur, j'ai joué à d'autres jeux, mais ma connaissance de cette franchise s'est principalement bâtie sur les dessins animés, et ce que je pouvais lire sur les sites internet. Alors, oui les jeux ont connu des hauts et beaucoup de bas, mais je dis toujours que les musiques sont au top! Je me retrouve toujours à chantonner des thèmes de niveaux de Sonic Heroes, à découvrir de nouvelles musiques, et il y a quelques mois, j'entonnais, comme une fangirl, toutes les paroles d'un concert de Crush 40 qui m'a été recommandé sur Youtube.

Quand on a annoncé le projet d'un film Sonic, j'étais assez septique. Le personnage avait eu une apparition dans les Mondes de Ralph (qui me confortait dans une impression de has been). Mais ce serait un film live. Avec Sonic qui viendrait dans notre monde. L'annonce d'un Jim Carrey en Eggman m'avait aussi laissé relativement froid. Je ne comprenais pas le pourquoi. Les films de jeux vidéos n'avait pas spécialement marché jusqu'à présent pour justifier financièrement ce projet. Le traumatisme Mario peut-être.

Puis Détective Pikachu est sorti, on se dit qu'il y a de l'espoir finalement. Puis le premier design a été dévoilé. Aïe. Puis il a été changé. Au final, je suis allé voir le film pour voir l'étendue des dégâts.

Sonic le hérisson est un être issu d'un autre monde qui a été contraint de grandir sur Terre pour échapper à des poursuivants.

Sur terre, il a grandi dans la petite bourgade de Green Hill dans le midwest des Etats-Unis. Devant rester caché, son enfance se fit en observant les habitants de la ville et en s'amusant parfois à leurs dépens. Il a une certaine affection pour le policier Tom, un homme brave qui prend soin de la ville. Quand ce dernier s'apprête à intégrer la police de San Francisco pour être plus proche de l'action, Sonic fait une déprime. Dans son chagrin, il déclenche une impulsion électromagnétique qui perturbe l'énergie dans le nord-ouest des Etats-Unis, entraînant l'attention du Gouvernement des Etats-Unis d'Amérique et de son agent spécial, le Docteur Robotnik, un savant fou insupportable.

Production : Quand le premier design de Sonic a été annoncé, ça m'a pas tellement dérangé. Je ne dirais pas que j'en étais fan, mais ça me laissait froid. Même si j'ai toujours du mal à comprendre ce besoin impérieux qu'ont les studios (même si on dirait que c'est une spécialité d'Universal) à rendre "réaliste" des personnages de fiction. Plus le personnage est cartoonesque, plus il doit être réaliste. Quitte à ce qu'il soit en plein dans la vallée de l'étrange.

Apparemment, les designers eux mêmes détestaient le design sur lequel ils travaillaient, mais la boite de production a insisté pour qu'ils persistent dans cette direction là. Espérant vraisemblablement que la majorité silencieuse l'emporterait sur quelques fans vociférant. Mais c'est mal connaître la fanbase Sonic, l'une des plus cancers qui puisse exister. 5 millions de dollars de plus et 6 mois de retard dans les dents. 

Le nouveau design était clairement mieux. Plus organique, et finalement réaliste. Pendant quelques jours, j'ai fait partie de ceux qui pensaient que le film était devenu génial et que tout irait pour le mieux. Ils nous avaient compris! Puis j'ai réalisé que c'est "simplement" le design de Sonic qui a été changé. Mais le reste du film était identique. Pas de réécriture, ni de nouvelles scènes.

La preuve : par moments, j'ai eu l'impression que Sonic était mal intégré dans le film. Comme si les acteurs regardaient le point où devait se trouver Sonic et non pas Sonic lui-même. D'autres ont signalé qu'on pouvait voir que le nouveau design s'insérait mal dans certains décors, mais je ne l'ai pas remarqué lors de mon visionage.

De la même façon, il y a pas mal de raccords bizarres. Je sais que les films peuvent être tournés dans le désordre pour ensuite être réassemblés en montage et post-production. Mais sur quelque scènes, on voyait clairement que certains éléments qui devaient être tournés sur le plan, étaient tournés à deux moments et deux endroits différents.

Il y a aussi quelques références aux jeux. Je ne les ai pas toutes remarqué, mais j'ai pu reconnaître un spin dash, un homing attack. Un clin d'oeil à Sanic aussi. J'ai bien aimé la manière dont le royaume des champignons était présenté comme une espèce de Purgatoire. Quand on sait que Mario vit dans un Royaume des Champignons.

Ecriture : Le film se présente comme un buddy movie, où deux personnages au caractère différents deviennent inséparable suite à leur aventure sur les routes des U. S. of A. Mais j'y ai moyennement cru parce que c'était forcé. En particulier le moment où les héros sont dans le bars de rockers et où ils se bastonnent. 

J'y croyais moyen, parce que Sonic aurait pu faire le trajet tout seul en quelques instants. D'ailleurs, à quelques reprises, je me suis dit : "le film aurait pu s'arrêter là". Mais il traîne en longueur, soit en paroles inutiles. Soit parce que les personnages ont des réactions qui n'ont pas de sens. Même en prenant en compte l’irrationalité que peu avoir une personne stressée. C'est frustrant qu'un film se déroule d'une façon parce que le scénario a décidé d'agir de telle façon plutôt que la façon la plus évidente.

On découvre également que Sonic aurait un pouvoir immense qu'il n'arrive même pas à maîtriser. Peut-être pour expliquer sa vitesse et ses capacités. Mais au final, ça tombe un peu à plat parce qu'on ignore de ce qu'il s'agit réellement. Et alors que je réfléchissais sur l'article, une réflexion m'est venu à l'esprit. Pourquoi ne pas avoir utiliser les Émeraudes du Chaos? Ce sont les principaux macguffins de la franchise qui ont des pouvoirs qui permettent de manipuler l'espace et le temps, en plus d'être des sources d'énergies presque illimitées. Il aurait été plus simple de présenter Sonic comme étant venu avec l'une d'elles. Les autres étant réparties dans le cosmos. Et puis voilà.

Dans tous les cas, certaines personnes convoitent les pouvoirs de Sonic dont des cousins de Knuckles, des échidnés. J'étais un peu surpris. Mais ça m'a fait penser à Sonic Adventure, où un ancien clan d'échidnés voulait s'accaparer des pouvoirs de Chaos. Par la suite, je me suis demandé si les échidnés dans la première version auraient du ressembler aux abominations de Ken Penders.

Enfin, je trouve que narrativement, c'est une soupe que j'ai déjà goûté depuis de trop nombreuses années (pour ne pas parler en décennies), et j'ai du mal à accrocher. Mais j'ai l'impression que c'était clairement voulu. Un film assez passable mais devait se baser sur la force de ses personnages.

Personnages : J'ai trouvé Sonic, assez différent par rapport à celui que je connais dans les jeux vidéos. Le premier point est que dans les jeux, Sonic parle assez peu. Il dit ce qu'il a à dire et est gentiment arrogant, mais laisse ses actions exprimer ses émotions. Dans ce film, il est un moulin à paroles! Il est aussi beaucoup plus craintif et casanier. Le personnage présenté dans les jeux aurait parcouru les Etats-Unis plusieurs fois en long en large et en travers, alors qu'ici, il est très attaché à la ville où il a grandi, à tel point qu'avant les événements du films, il ne l'aura jamais quitté. Dans les jeux, il a un côté désinvolte, et même s'il sauve le monde (ce qui relève presque du hobby vu son tempérament), il tient plus à sa liberté qu'autre chose. Ici, il manque de confiance en lui, il a peur de ses propres pouvoirs et prend les choses bien plus à cœur. Faut voir si le personnage peut évoluer dans d'éventuelles suites.

On ne peut pas ne pas évoquer le doublage français. Je ne connais pas Malik Bentahla (en dehors du fait qu'il plagie d'autres humoristes), donc je n'ai pas d'avis fixe sur lui, en tant qu'acteur. Mais dès la première phrase de Sonic, j'ai décroché. Il appuyait vraiment ce côté fragile, victime et geignard, et très peu le héros libre et sur de lui.

A côté, on retrouve le Docteur Robotnik, comme antagoniste principal. Il s'agit de l'humain principal de toute la franchise, et d'une certaine façon, il faut trouver un moyen de l'introduire dans un univers de créatures cartoonesque (tout en gardant en tête le fait qu'il soit lui-même assez cartoonesque). De plus, il a été fait le fait le choix de garder la version occidentale de l'origine d'Eggman. Son vrai nom est bien Robotnik, mais Sonic le surnomme Eggman, ici à cause de ses drones qui ont l'apparence d’œufs. Lui aussi est plutôt différent par rapport aux jeux vidéos. Dans les jeux, le docteur veut certes conquérir le monde et créer un empire de robot, mais il a des aspects sympathiques dans sa personnalité (qui sont plus ou moins conservés selon les jeux), mais ici, il n'a aucun qui peut le rendre sympathique (en dehors du fait qu'on adore le détester). Il est insultant avec tout le monde, et seul son assistant semble l'apprécier (ce qui semble être réciproque dans une certaine mesure), et il commence le film comme agent des Etats-Unis d'Amérique (qui auraient préféré se passer de lui). De plus, alors que l'opposition entre Sonic et lui tient beaucoup de la rivalité presque amicale, le Docteur prend vite Sonic en grippe et leur inimitié devient très rapidement personnelle.

A un moment, on indique que le Docteur est orphelin, je me suis dit "Gérald?!" J'ai également pensé à Sonic X, où le Docteur Eggman indique être né sur Terre, mais l'avoir quitté à un moment.

Il faut aussi souligner le jeu de Jim Carrey. Complètement en roue libre. C'est son surjeu qui rend le Docteur agréable. Mais surtout ça donne l'impression qu'il est dans un autre film par rapport aux autres personnages. Et peut aussi donner le sentiment qu'il fait du Jim Carrey des années 90. Surtout quand, en VF, il sort un "Splendide!" de derrière les fagots.

Les autres personnages sont pour ainsi dire, anecdotiques. Je reconnais néanmoins avoir eu un grand sourire aux lèvres quand j'ai vu Tails débouler (avec sa doubleuse habituelle).

Qu'est-ce que j'en ai pensé? Le film n'était clairement pas la catastrophe annoncée, mais était particulièrement vide. Il prenait beaucoup d'écart avec sa franchise initiale pour proposer quelque chose d'assez branlant. Mais il a l'air d'avoir bien marché, et pourra prétendre à une suite. J'espère qu'elle ira dans une direction plus proche du matériel initial. Mais il faudra réussir à dépasser l'effet de surprise de ce premier film.

En tout cas, il m'aura donné envie de regarder l'OVA qui était sorti en 1996, mais également de reprendre Sonic Mania (mais pas Sonic Force) et aussi de me prendre Sonic Team Racing. Même si je me demande, où est Cream?!

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