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31 août 2021 2 31 /08 /août /2021 12:44

J'en parlais dans l'article sur le gentleman, mais j'ai été en couple. C'est tombé à l'eau en partie parce que je n'étais pas disponible et avais, à ce moment là, d'autres priorités.

Je n'avais pas pris le temps de prendre de vraiment digérer la rupture. Les choses se sont maladroitement emboitées, et je me suis retrouvé à passer mes journées à consommer des trucs sur Pokémon et Power Rangers. Clairement pas la meilleure période de cette année.

Un des aspects qui m'avait séduit chez elle, c'est sa fibre artistique et créatrice. J'étais vraiment ébahi par ses projets de dessins animés ou de romans graphiques. Et même si nous ne sommes plus ensemble, j'aurais voulu la soutenir. Aussi maladroitement que je pouvais le faire. Je me suis néanmoins rendu compte que moi, je ne faisais rien depuis plusieurs mois. Elle était très active et j'étais devenu une masse amorphe et pathétique. J'ai voulu me reprendre en main et faire quelque chose.

A ce moment, je tombe aussi sur la vidéo d'Eric Flag. Il expliquait que l'on devait faire en sorte que l'autre soit fier de nous. Se reconstruire et avancer sans chercher à faire du mal à l'autre. Je me suis dit que moi aussi je voudrais qu'elle soit fière de moi.

Une première partie a été le sport. Comme il dit, le gros cliché du mec qui me se (re)met à la muscu pour s'améliorer. Un article y est déjà consacré.

Une autre a été la création. Je voulais récrire. Remettre de la magie dans ma vie. Je trouvais ma vie stérile. Je pensais que c'était le travail qui m'avait poli et fait rentrer dans le moule. Durant la formation, j'ai appris que les membres du bureaux de l'association étaient des geeks très actives, et j'ai réfléchi à moi. Au final, encore une fois, j'étais le responsable de ce que je vivais et faisais.

Dans un premier temps, je voulais reprendre Monstres et Merveilles. Mais au début de l'été, j'ai de nouveau questionner mon identité et j'ai pu faire la rencontre d'Estelle-Sarah Bulle dans le cadre de son livre Là où les chiens aboient par la queue. Je l'avais dévoré en moins d'une semaine. Je lui ai demandé, devant public (pour s'engager), comment réussir à écrire. Elle m'a simplement indiqué que c'est un métier, ça s'apprend et qu'il faut s'entrainer.

J'ai alors décidé de reprendre les Terres d’Émeraude. Mais quand j'ai repris mes notes, j'ai trouvé qu'il y avait trop de worldbuilding. Des pages et des pages d'histoire, de géographie et de culture, mais pas de narration, pas de personnages. En fait, je tournais autour. J'ai donc décidé de taper un peu et de tirer sur les idées. On verra ce que ça donne.

J'ai repensé la carte, et l'ai simplifiée également. J'ai compris que je me prenais trop la tête à avoir une carte cohérente au niveau des climats et de la géographie. J'ai décidé de faire littéralement une Guadeloupe à l'échelle continentale.

Le soleil se lève sur l'Ile Isolée, une terre aride qui n'abrite qu'une petite montagne. Elle aurait pu constituer un avant-poste commercial, mais elle a servi de centre pénitentiaire, et de dépôt pour toute sorte d'indésirables pendant des siècles. Aujourd'hui, peu osent s'aventurer près d'elles. On dit que le Mal y rôde et que des cérémonies sombres s'y déroulent. 

En continue vers l'est pour accoster l'Aile orientale, et plus particulièrement sur la Côte du levant, un territoire de plaines marqué par son aridité. Il abrite cependant le Saint Empire de la Flamme, une théocratie qui est également la puissance militaire de la région. Au nord, on arrive dans la Vallée de l'archipel qui abrite les Cités célestes, des cités-états qui ont pris la suite de l'Empire céleste. La vallée occupe tout le centre du sous-continent.

A nord, on progresse dans le Désert du Nord. Il s'agit d'une région ingrate et isolée de tout. Même les eaux côtières sont de vrais pièges et peu de bateaux réussissent à passer dans la région, l'isolant davantage. Pourtant on parle d'un puissant royaume loin au nord. Ce royaume envoie de temps en temps des caravanes de richesses insoupçonnées, et les marchands parlent de citoyens qui tranchent avec les tribus du désert.

En redescendant vers l'est de la vallée, on entre dans la Plaine aux Serpents. Insalubre, inhospitalière et dangereuse, cette immense zone marécageuse a été ignorée pendant des siècles, les quelques installations périclitant très vite. Jusqu'à ce que les Elfes s'y installent pour fonder la ville de la Nouvelle-Aquila. Celle-ci a connu de nombreux problèmes, mais s'est imposée comme le carrefour économique de la région.

Quand on continue vers l'ouest et l'Aile Occidentale on arrive vers la Belle côte. Une zone protégée des tempêtes. elle a été la localisation d'un royaume où sont arrivés les premiers Elfes. Le roi et ses successeurs espéraient que ces étrangers l'aiderait à consolider son pouvoir et lui permettrait de vaincre ses rivaux. Sa lignée est désormais réduite à une peau de chagrin, et les Elfes contrôlent désormais la Nouvelle-Albion.

En allant vers l'ouest, on navigue vers les Marches de Tombes-Ciel, une forêt épaisse peuplée de créatures dangereuses. Les Elfes tentent tant bien que mal de s'installer et exploiter les ressources naturelles présentes. Les populations locales, les Premiers, leur mène la vie dure.

Plus au sud on commence l’ascension des Montagnes de Tombe-Ciel. La forêt, dense, se fait encore plus dense et le climat se refroidit à mesure qu'on monte en altitude. Près du Trône du Roi, il n'est pas rare de voir de la neige tomber. Les Montagnes constituent un des hauts lieux de la religion traditionnelle, c'est là que se trouve les Chute du Mur d'Eau, la source du fleuve sacré. Un sanctuaire s'est installé là. Ici aussi, les Elfes ont des intentions de conquête, mais n'ont jamais pu réussir à atteindre cette zone.

En redescendant la rivière sacrée, on arrive dans la Vallée des Eaux. C'est une zone en pente avec de nombreux cours d'eau. Le peuple qui vit dans ces terres est, comme ces eaux, fiers et puissants. Ils estiment être les seuls aptes à protéger les Montagnes.

En remontant vers le nord, on termine notre tour avec la Grande Savane, une région de grandes plaines. Les peuples qui vivent sur place sont des pasteurs semi-nomades farouchement attachés à leur mode de vie.

Plus loin au sud, on arrive sur les îles du dragon. Un petit archipel volcanique connu pour abriter certaines des dernières espèces. Ensemble d'îlots stériles, les habitants de ces îles vivent de l'élevage, mais la grande activité reste la pêche. Les Hommes naviguent peu en général, mais les habitants de ces îles sont la principale exception. La donne a changé avec l'arrivée des Elfes. Désormais ces îles abritent des pirates et des corsaires. Les pêcheurs se sont accommodés de ces marginaux et une relation de symbiose s'est progressivement tissée entre les deux groupes. Les puissances régionales ne font pas grand chose pour neutraliser ces hors-la-lois. En effet, ils constituent une gêne pour les rivaux.

Enfin on finit notre tour par l'ile des tempêtes. Souvent marquée par des cyclones, elle abrite le seul royaume de femmes guerrières. Certaines femmes ont décidé de fuir les royaumes des Hommes et des Elfes pour se réfugier sur cette île. Les hommes ne sont tolérés que dans un port. La mort sanctionne ceux qui oublient cette permission.

On conserve une équipe qui gagne avec les mêmes Peuples. Cependant, je décide de me recentrer sur les peuples "principaux".

Les races reptiliennes sont mises de côté parce que je voudrais qu'il y ait des dinosaures (inspirés du Monde Perdu), et comme j'aime bien l'idée selon laquelle les dinosaures et les dragons sont liés... Mais ça reste à voir. 

En lisant quelques infos sur Dragon Age, je suis tombé sur quelque chose que j'ai trouvé intéressant : les Elfes et les Humains ont une approche différente de leur culture, les Elfes mettent l'accent sur la communauté alors que les Humains sont bien plus individualistes. C'est l'une des nombreuses sources de tension entre les deux peuples. Mais le plus important est que les Elfes sont inspirés des peuples minoritaires dans les civilisations occidentales (principalement les Juifs, mais aussi les Natifs américains, les Roms, et les Noirs). Ça a fait un petit déclic chez moi.

Les Hommes : J'ai appris il y a quelques semaines maintenant que les esclaves ne venaient pas simplement de l'intérieur des terres, mais de presque toute l'Afrique à différents degrés. D'une certaine façon, il est difficile de mettre un doigt exact sur les origines des esclaves. Cela m'a permis de comprendre qu'il était possible de chercher des inspirations partout, même si l'Ouest africain reste la source principale.

J'ai compris également une autre chose récemment. La "communauté noire", un ensemble de personnes qui penserait et agirait d'un seul bloc, n'existe pas vraiment. Je pense cependant, qu'il existe des communautés, elles-mêmes parsemées d'individualités.

Les Hommes sont un peuple arrivé de l'Est il y a plusieurs millénaires. Leur diversité et leur esprit de conquête leur ont permis de vite s'adapter au continent.

Les Elfes : Eux n'ont que très peu changé. Ils sont venus du Nord il y a 800 ans avec une technologie plus avancée. Ils se sont installés dans la côte dorée en supplantant progressivement le Royaume local afin de mettre en place le Domaine de la Nouvelle-Albion. Maintenant, ils cherchent à étendre leur influence sur toutes les Terres en tissant des alliances ou en faisant des guerres.

Alors que pendant plusieurs décennies, il s'agissait principalement d'aventuriers, les Elfes sont arrivés en masse à la suite d'une catastrophe qui auraient eu lieu dans leurs terres d'origines, Albion.

On distingue toujours 2 grands groupes, les Hauts-Elfes, descendants des familles qui ont fondé Albion et les Elfes gris, descendants des peuples soumis par Albion. Ils sont également venus avec leur propre religion qu'ils aiment bien essayer d'imposer.

Les Métisses : Je me rends compte que je n'avais pas expliqué un point dans le précédent article. Ce groupe fait aussi référence aux gens de couleur libres qui ont pu exister durant la période esclavagiste. Souvent mulâtres, il pouvait aussi s'agir d'affranchis. Ces personnes faisaient partie d'une forme de bourgeoisie et certains avaient même des esclaves!

J'ai remarqué aussi qu'il y a deux perceptions par rapport aux métisses. La première, que l'on trouve plutôt dans les pays "latins", est que le métissage est "accepté". Les pays d'Amérique latine ont des taux de métissages très élévés. La seconde, plutôt aux Etats-Unis, est le rejet de ce métissage avec la règle de la "Goutte unique". On est soit l'un, soit l'autre. Et une goutte de sang noir signifie que l'on est noir. Je ne sais pas pourquoi il y a cette distinction (soucis démographiques locaux?), mais je pense qu'elle est importante à souligner.

On les appelle aussi les Elfes rouges ou Demi-Elfes. Ils sont issus des unions entre les Elfes et les Hommes. Ils sont présents principalement dans le Domaine ou les Cités-Etats. Ils occupent des positions d'encadrement intermédiaire. Ces positions régulières leur permet de former une bourgeoisie qui s'affirme progressivement. Ils se demandent s'ils doivent former une vraie population ou tenter de se raccrocher aux Elfes ou aux Hommes.

Les Ondins : Ce peuple ésotérique serait venu des étoiles il y a plusieurs millénaires. Il ont mené la guerre contre les dragons et les empires insectes, et ont guidé les Hommes vers le continent. Ils leur ont également enseigné plusieurs savoirs, comme la manipulation de l'ashe, la flamme de vie.

On sait relativement peu de choses sur eux. Ils ont des capacités physiques supérieures aux Hommes, ainsi qu'un accès à des techniques ignorées de tous. Distants et mystérieux, ils font beaucoup plus rares depuis que les Elfes sont arrivés. On entend néanmoins des rumeurs d'individus emmenés dans leurs cités sous-marines. Des cités de métal brillantes de milles feux et dont les couloirs sont de vrais labyrinthes.

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19 juillet 2015 7 19 /07 /juillet /2015 08:11
Le Projet Evergreen, ou les Terres d'Emeraude

Encore une fois, j'ai décidé de repenser l'univers où se déroulerait mon "épopée", ou comme j'aimais dire pour plaisanter, la High Fantasy Gwada. Dans le précédent article, j'avais précisé que j'avais renoncé à m'inspirer davantage de la Guadeloupe pour tout un ensemble de raisons. Cependant, autant j'appréciais ce que j'avais produit jusqu'alors, quelque chose n'allait pas : c'était trop classique, vu, revu et archivu!

A vrai dire, l'idée a commencé à germer dans mon esprit en jouant au Witcher. Dans ce jeu, on doit prendre parti (ou non) entre deux factions, l'Ordre de la Rose Ardente, un ordre de chevaliers humains, et la Scoia'tael, une organisation qui veut défendre les intérêts des anciennes races (enfin des Elfes surtout). Au départ, les deux factions n'avaient pas de réel intérêt à mes yeux, c'était simplement deux factions rivales sur un même territoire, comme des bandes j'ai presque envie de dire. Puis est venu un passage où un PNJ déclara en substance que le Feu et l'Ombre se sont affrontés dans le marais. Et là, tout est devenu clair. D'un côté, nous avions les représentants de l'Ancien Monde qui veulent faire un dernier coup d'éclat, et de l'autre ceux qui veulent être les porte-étendards d'un Monde Nouveau qui veulent étendre leur vision à l'ensemble de la population (d'abord humaine). En creux, on était face à un conflit Ordre/Chaos.

Et puis ça m'a également fait penser à un comportement assez "réactionnaire" que je rencontre, et peut-être plus depuis que je suis ici (surtout chez les filles, on dirait, décidément). Tout ce qui semble être issu de la "mondialisation" ou de l'Occident est perçu comme infectieux. Alors que les "traditions péyi", elles, elles sont belles et nobles, et il ne faut pas les perdre!

Mais c'est véritablement en écoutant une chanson que l'étincelle a pris en moi. Quelle chanson? E.P.I.C de Machel Montano. Oui je sais, ça n'a absolument rien à voir avec ce que j'ai l'habitude d'écouter. Pour autant, en regardant la vidéo, je me suis dit à nouveau dit qu'il y avait une vraie richesse à exploiter dans la Caraïbe. Une véritable beauté, à laquelle je veux rendre hommage.

Le Projet Evergreen, ou les Terres d'Emeraude

Pendant un temps, ma principale crainte était que l'on m'accuse de racisme vis-à-vis de tel ou tel groupe racial/social. Je n'aime pas employer ce mot, mais je souhaite être le plus "réaliste" possible, et de rendre ces peuples les aussi variés que possible, avec leurs héros et leurs criminels.

Les Hommes : Je vais être direct, "Ceux qui marchent sous le soleil" sont noirs. Du plus noble ébène au plus délicieux chocolat (je me rend compte qu'on reste dans des nuances sombres, mais l'idée est là). Il existe aussi des Albinos, mais j'hésite quant à eux. Une chose est sure, c'est que, dans la tradition humaine, un Albinos est promis à faire de grandes choses, en bien ou en mal. Mais je demande s'ils sont capables d'utiliser la magie naturellement.

Autrement, c'est le peuple humanoïde le plus nombreux, et ils vivent un peu partout. C'est sans doute le peuple le diversifié (en cela, il me fait parfois penser à toutes les variantes d'Elfes qu'on peut trouver dans les Jeux de Rôles, c'est en partie voulu). Cependant, ses sociétés connaissent plusieurs points communs. D'abord, elles sont matrilinéaires, mais elles sont aussi divisées en deux groupes, les Hommes Libres (les nobles et les autres) et les Hommes de Caste (forgerons, griots, travailleurs du bois, tisserands, serviteurs). Je me demande si les prêtres ne seront pas hors caste. De plus, avec l'arrivée des Elfes, il y aura une nouvelle division sociale, entre les Hommes "Éclairés" (ou "Aveuglés"), c'est-à-dire ceux qui ont adopté la culture elfe, et les Hommes "des Bois" (ou "Enracinés), qui restent fidèles aux anciennes traditions.

Les Elfes : Originaires d'Albion, une contrée dans le nord lointain et froid, ils sont arrivés plus tard avec leurs gros souliers et ont foutu le bordel. Technologiquement, ils sont plus avancés que les autres peuples (pensez armes à feu, roue à aube, etc.), mais ne sont pas fondamentalement meilleurs que les autres peuples (même si eux le croient).

Leur société comprend deux groupes ethniques, les Hauts-Elfes qui descendent des fondateurs d'Albion, et les Elfes qui sont les descendants des premiers peuples qui seront annexés par Albion. Enfin, leur société comprend quant à elle, trois ordres, les Oratores (les hommes d'esprit), les Bellatores (les hommes d'arme) et les Laborates (les hommes qui travaillent). Enfin, ce sont eux qui ont introduit le culte de Sol Invictus.

Je les trouve plutôt originaux, ce sont des elfes à tendance clockpunk/steampunk et qui sont arrivés sur le continent plus tard que les Humains.

Les Ondins : Il me fallait un peuple de nature magique, féerique, et au cours de mes recherches, j'ai trouvé en Afrique les Miengu, des créatures féeriques qui vivent près des côtes. Au Brésil, on parle des Encantados qui sont séducteurs et vivent dans une utopie. Finalement, on s'inscrit dans la figure de la Manman dlo, de la sirène du folklore antillais, que je voulais utiliser tôt ou tard.

Comme je l'ai expliqué, c'est un peuple fondamentalement magique, et très beau. Ils se distinguent en deux groupes, les Ondins des Fleuves, plutôt sobres et distants, et les Ondins des Mers, flamboyants. Particulièrement doués pour la musique, ils sont également très séducteurs, et emmènent souvent des individus avec eux dans leur royaume aquatique. Il n'est également pas rare qu'ils aient des enfants avec des Hommes. Pendant des années, ces enfants que l'on appelle des zambos vivront leur vie, mais au bout de quelques décennies, ils entendront l'appel de l'eau et rejoindront leur parant non-humain.

Ce sont eux mes véritables Elfes. D'ailleurs, ils n'apprécient guère ces derniers, et se font de plus en plus rare depuis leur arrivée.

Les Demi-Elfes : Ils se nomment eux-même les Métisses. Physiquement, ils se distinguent des autres par une peau couleur or, des cheveux de feu et des yeux turquoise. Cependant, il y a des variations autour de ce "phénotype", c'est juste que je voulais pas tomber dans le nuancier qui existe dans les sociétés [post]-coloniales d'Amérique latine.

Comme leur nom l'indique, ils sont issus des unions entre les Elfes et les Hommes. Ils sont nés dès les premiers échanges entre les deux peuples. Mais ils ont également longtemps cherchés leur place entre deux peuples qui les perçoivent comme des insultes à la pureté de leur sang. Ils ont pu se faire un place en tant qu'artisans et commerçants dans les grandes villes, faisant d'eux une classe bourgeoise émergente et attirant davantage les foudres des autres peuples.

Les Sangs de Dragon : On les appelle aussi les Lézards. Il s'agit en vérité de l'alliance de trois peuples dont le seul lien serait une possible ascendance commune, celle des Dragons. Les peuples sont les Voleurs, qui ont initiés l'alliance, les Astucieux qui sont les plus indépendants et les Cuirassés qui sont des brutes ataviques et conservatrices. Il y a plusieurs millénaires, ils dominaient le continent, et même aujourd'hui, ils continuent de penser qu'ils sont supérieurs à tout le monde.

J'ai évacué les Faunes parce que leur rôle pourrait être tenu par des Hommes. En jouant au Witcher 2, j'ai réalisé qu'on peut avoir des insectes eusociaux de la mort sans qu'ils ne submergent toute forme de civilisation. Quant aux êtres éthérées, ils sont les plus souvent abordés sous l'angle de la religion, de la superstition et de la magie.

Le Projet Evergreen, ou les Terres d'Emeraude

Cette fois ci, j'ai clairement délimité la taille de mon continent. Il s'agit de la moyenne entre la superficie du Brésil et celle des Etats-Unis d'Amérique. Cela fait exactement 9,071,962 km², mais je préfère l'arrondir à 9,1 millions de km². L'idée est que l'on puisse avoir plusieurs cultures voire nations qui se créent indépendamment les unes aux autres, mais qui puissent garder un contact fort. Cependant, je me demande si je vais pas un peu tricher et simplement utiliser les distances d'une façon qui m'arrange.

Sans trop vouloir me vanter, j'ai fait quelques recherches pour mieux comprendre l'organisation d'un territoire. Bien entendu, j'ai pris quelques libertés "artistiques" pour pouvoir insérer les quelques climats que j'apprécie particulièrement. Malheureusement, j'ai pas pu introduire de toundra :(. En effet, j'ai finalement opté pour un climat tropical, l'action se déroulant autour de l'équateur. La faune et la flore sont issues d'une combinaison entre l'Afrique et l'Amérique Latine (Caraïbe, sud de l'Amérique du Nord, Amérique centrale et Amérique du Sud).

Donc, l'action se déroule dans les Terres d'Emeraude, le nom viendrait des Ondins qui en voyant ces terres toujours verte furent émerveillés.

La principale chaîne de montagne, les Montagnes de Tombe-Ciel, se trouve dans les Terres du Nord. Son point culminant est le Trône du Roi à 6055,5 mètres. A l'ouest de celles-ci se trouvent les Plaines du Couchant, une vaste steppe désertique. A l'est des montagnes en revanche c'est autre chose. D'abord la Forêt de Tombe-Ciel, forêt extrêmement dense et peuplée de toute sorte de créatures plus ou moins sympas. Ensuite, on arrive dans la Vallée du Levant, terre fertile et riche en minerai. Un peu plus à l'Est, la Vallée bénéficie de la protection de la Mesa Sinople. Ce qui n'est pas le cas de la Côte du Foudroyant, une région marécageuse qui est souvent frappée par des cyclones.

Ensuite, on traverse le Détroit pour arriver dans les Terres du Sud. Au nord de celles-ci se trouve la Mer Feuillue, une forêt équatoriale très dense et dangereuse. Quand on est la bas, on ignore où s'arrête la mer et où commence la terre. A l'est de la Mer Feuillue se trouve le Plateau de la Guerrière, c'est une forêt aussi dense que la Mer Feuillue, mais sur un sol bien plus solide. Plus au sud, on rencontre la Crête de Feu, l'autre grande chaîne de montagne qui abrite, la Pointe de Feu, le principal volcan du continent encore en activité. Il s'élève à 2300 mètre. Sur le versant est, se trouve la Grande Prairie, de la savane. Enfin, le sud des Terres du Sud est sujet à de nombreux tremblements de terre.

La partie la plus occidentale du continent est formée par les Îles au Loin, un archipel d'îles isolé et plutôt aride. Enfin, le point le plus méridional est l'Île de la Lune, qui connaît beaucoup de mousson et de tremblements de terre, elle est également assez isolée du reste du continent.

Il y a plusieurs milliers d'années, les Grands Dragons Volants régnaient dans les cieux. A leur disparition, ils laissèrent derrière eux les Sangs de Dragon. Les Voleurs réussirent à convaincre les Astucieux et les Cuirassés de fonder l'Empire Dragon. Avec cette alliance, ils avaient pour objectif de s'étendre sur l'ensemble du continent, et par la même collecter des os de dragons qui sont des reliques à leurs yeux. Etant donné qu'elle était la plus haute montagne, les Sangs de Dragon étaient convaincus que le Trône du Roi abritait quantité d'ossement, et peut-être avec un peu de chance un Grand Dragon Volant encore vivant qu'ils pourraient adorer.

Cependant, la voie vers le Trône du Roi passait par la Forêt de Tombe-Ciel d'où commençaient à sortir les premières tribus des Hommes. Le contact fut brutal avec la race que les Sangs de Dragon appelleraient les "Singes." En effet, les Sangs de Dragon n'avait guère d'estime pour les Hommes, qui pour eux étaient au mieux des esclaves. Il y eut de nombreux conflits entre les deux peuples, et de nombreux Hommes furent réduits en esclavage. Et les tributs que versaient les tribus soumises ne laissaient croire qu'à une indépendance de façade. Néanmoins, les Sangs de Dragons n'avaient prévu (ou s'en foutaient un peu) que les Hommes fabriquent des équipements à partir du métal. Ce fut la Révolte. Pour autant, l'élément de surprise connut rapidement ses limites face à la puissance brute des Cuirassés. Mais dans la même période, les Ondins émergèrent des eaux et apportèrent leur soutien aux Hommes. Avec leurs armes en métal, la magie des Ondins et la personnalité du Chef de Guerre (et selon d'autres, le manque d'unité des Sangs de Dragon), les "Singes" parvinrent à briser l'Empire Dragon qui ne se relèvera jamais. C'est ce que l'on appelle la Chute du Dragon.

Dans l'ivresse de la victoire, le Chef de Guerre fut couronné Haut-Roi des Hommes. Mais au fil des années, il devint de plus en plus autoritaire et cruel. Forçant le déplacement de plusieurs tribus vers d'autres lieux. Il fut alors trahi par ses lieutenants qui le tuèrent. Néanmoins, sa mère les maudit, cette trahison vis-à-vis du peuples des Hommes ne sera que la première, et qu'ils seraient dominés par un peuple étranger. On ignore si c'est à cause de la Malédiction, mais très rapidement les lieutenants commencèrent à se disputer et chacun partit de son côté.

Pendant ce temps, de l'autre côté du Détroit. Il faut bien comprendre que les deux Terres se sont développées dans une relative indépendance (même si culturellement, ils se ressemblent beaucoup). D'ailleurs, les Hommes qui vivent dans les Terres du Sud affirment venir de la mer à l'ouest et rejettent la version des Terres du Nord. Donc, la vague de migration des Hommes remonta le principal fleuve des Terres du Sud, la Voie verte, et sur le chemin chassèrent les communautés des Astucieux qui s'étaient déjà installés. Une partie s'installa sur la Voie verte en aval de la Crête de Feu, devenant ainsi le Royaume de la Rivière, mais un autre groupe partit plus au sud-est pour arriver dans la Crête. Là, ils profitèrent des terres riches et des sources pour fonder le riche et puissant Royaume de Cheminée. Celui-ci était le plus développé de la région, et sans doute du continent entier, et avait des visées expansionnistes sur ces voisins en aval, forçant une alliance entre le Royaume de la Rivière, les tribus qui vivaient dans les plateaux et les villes côtières (cette alliance cherchait aussi à temporiser l'influence des Sangs de Dragon vers le sud). Puis, un jour, il y eut une énorme explosion de la Pointe de Feu. On ignore ce qui fut la cause, mais certains soutiennent qu'elle n'était pas naturelle. Cette explosion détruisit le Royaume de Cheminée qui devint le Royaume de Cendre, et les réfugiés devinrent les Cendrés. Certains partirent vers le nord, espérant trouver refuge vers les peuples que leur civilisation avait cherché à annexer, mais d'autres qui avaient écouter les Ondins partirent vers le sud, vers l'Île de la Lune. Là, ils devinrent les Harmonieux et rejetèrent toute forme de violence autre que verbale (et encore). Quant aux Cendrés, ils devinrent des citoyens de second rang, ou des nomades dans les plaines. De fait, le Royaume riverain devenait la puissance régionale, mais les tribus des plateaux et les villes de la côte ne l'entendaient pas de cette oreille.

Dans l'ensemble, et même si de nombreux seigneurs sont restés méfiants vis-à-vis des Ondins, ces derniers apprirent de nombreuses choses aux Hommes, que ce soit la lecture des étoiles, l'histoire du monde, les esprits etc. On ignore pourquoi d'ailleurs. A ce titre, l'uniformisation (relative) qu'il y eut sur les Terres d’Émeraude est le fruit des rapports avec les Ondins, même si certaines régions ont été plus marquées que les autres.

Plusieurs siècles plus tard, un premier groupe d'Elfes arriva sur le continent. Il s'agissait d'aventuriers en quête de trésors ou des explorateurs curieux. Ils établirent quelques comptoirs. Si les contacts étaient plutôt amicaux, il y eut également des conflits, et des comptoirs rasés. Très vite, des unions se tissèrent, certaines étaient voulues, mais d'autres non. Les comptoirs furent ainsi vite remplis de Demi-Elfes qui vendaient leurs services, en tant que guide, mercenaire, ou prostitué(e). Le plus important de ces comptoirs allaient devenir Port-Royal.

Par la suite de nombreux Elfes vinrent tenter leur chance dans les Terres d’Émeraude, écoutant les promesses de richesses, et les rumeurs d'indigènes dociles. Certains étaient des criminels, des endettés qui fuyaient leurs créanciers, des petits nobles avides de gloire, des benjamins sans espoir d'héritage, des sans le sou en quête de fortune, mais aussi des familles entières qui partaient dans l'espoir de fonder une société meilleure. On atteignit un point de non retour quand des grandes familles Hautes-Elfes décidèrent d'étendre leur prestige sur ces terres sauvages. Mais pour eux, il était hors de question qu'ils sallissent leur sang avec les barbares qui y vivaient et encore moins avec les sangs-mêlés qui erraient dans les fanges des comptoirs. On fit alors venir d'Albion des femmes, parfois avec compensation, mais souvent sans, pour qu'elles servent de compagnes.

La migration elfe connut un arrêt assez rapide quand Albion décida de rompre les liens avec leurs colons. Ils venaient de perdre une guerre contre leurs ennemis coalisés, et le Sénat avait estimé plus important de reformer une armée plutôt que se lancer dans une aventure risquée et lointaine dans des terres exotiques et sans doute fantasmées.

Les Elfes prétendaient apporter avec eux les lumières de la civilisation, notamment au travers de la Foi dans le dieu Sol Invictus. Ils prétendaient également vouloir détruire l'obscurantisme des Hommes, qui subissaient le mysticisme des Ondins.

Éclatèrent alors les Guerres Blanches, une succession de conflits entraînée par les Elfes. Au terme de ces dernières, les Elfes contrôlaient l'ensemble des Terres d'Emeraude. Cependant, ils n'auraient jamais pu construire leur empire sans le soutien (volontaire ou non) de certains seigneurs des Hommes.

Le Projet Evergreen, ou les Terres d'Emeraude

Au moment de l'action, l'Empire de la Nouvelle-Albion, dirigé par les Elfes, est la "superpuissance" des Terres d’Émeraude. Cependant, tiraillé par de forts mouvements de résistance voire d’insurrection, sa puissance s'est émaillée dans une décentralisation de plus en plus poussée, qui le ferait presque ressembler à une confédération. Pour la faire courte, l'Empire connaît une nouvelle forme de féodalité (oui, je ne suis pas original). Quand les Elfes arrivèrent, ils s'appuyèrent beaucoup sur les initiatives individuelles de certains aventuriers/boucaniers/colons. Ces individus s'arrogeaient des territoires, et en échange du versement d'impôts au pouvoir de Port-Réal, ils gagnaient la propriété héréditaire du terrain. C'est ce que l'on appelle une capitainerie. Ces "capitaines" s'arrogèrent très vite des titres de noblesse (alors que très souvent, ils ne l'étaient pas), et devinrent des nobles, ou des Avancés (le nom n'est pas encore arrêté). De même que très vite, ils commencèrent à se battre entre eux, ou abandonnaient leur capitainerie. Le pouvoir elfe décida alors de mettre en place des provinces qui regroupe plusieurs capitaineries. A la tête de chaque province un gouverneur qui veille au bon ordre de la province. Dans chaque grande région se trouve également un gouverneur général qui a la primauté en terme d'organisation militaire (l'empereur a d'autres chats à fouetter).

La Nouvelle Albion : C'est le cœur de l'empire, ainsi que l'endroit où il y a le plus d'Elfe. Cet emplacement a été choisi parce qu'il avait une température plus tempérée qu'ailleurs. Elle abrite la capite impériale, Port-Royal.

L'Est : Il s'agit de la province la plus orientale. Oui, je sais que c'est extra-ordinaire. Outre le fait qu'elle est peuplée de pas mal d'Elfes, et connaît des cyclones, je sais pas quoi dire d'autre pour le moment.

Le Dwite : La cité-état d'Abien chef-lieu de l'ethnie des Dwite rejoignit les Elfes. Il y avait une rancune tenace à l'égard de l'équilibre des pouvoirs dans la Vallée, et le roi de la cité-état chercha le soutien des Elfes pour assouvir sa vengeance. S'il n'obtint pas Bouclier, il parvint à agrandir son territoire, ainsi que le titre de Vice-Roi. Cependant, il doit principalement son maintien au fait que les Elfes évitent les températures tropicales marquées de l'intérieur des terres.

Bouclier : La ville de Bouclier avait été fondée par le Haut-Roi des Hommes, et même après sa mort, elle est restée un symbole de la vertu des Hommes. La ville, placée sur les rives du plus grand fleuve du continent, est riche et mène au contrôle de l'ensemble de la Vallée. Il est souvent admis que la Guerre dans l'Orient prit fin lors du sac de Bouclier. Le seigneur des Seconds voulut obtenir la ville qui fut finalement confiée à un proche du futur premier empereur. Le gouverneur de Bouclier est également le gouverneur général dans la Vallée.

Le Sud : Marécageux, souvent frappé par des cyclones, le Sud est une province souvent ignorée. D'autant plus que peu de monde comprend vraiment ce qui s'y passe. Même avant les Elfes, les habitants étaient étranges, et leur culture était très influencée par les Ondins. Le gouverneur prend garde de rarement quitter la ville de Baton-Blanc, et laisse les quelques colons en relative paix. Cela n'empêche l'effort de l'Eglise de silloner l'endroit et répandre les enseignements du Professeur.

Les Marches de Tombe-Ciel : il s'agit d'une province relativement récente à l'orée de la Forêt de Tombe-Ciel. Au départ, c'était un groupe de colonies qui était rattaché à Bouclier. Cependant, il y avait tellement d'attaques qu'il fut nécessaire d'installer un gouverneur qui serait spécifiquement rattaché à la protection des colonies et qui répondrait directement à l'empereur.

La Plaine du Couchant : Il s'agit de la plus grande province, mais comprend surtout le Désert de la Tromperie.

La Côte Verte : Les habitants de la côte nord des Plaines ont toujours été en rivalité avec ceux de la côte sud. Les Elfes furent pris dans cette rivalité. Ils obtinrent la création d'une province indépendante dans la mesure où la Côte Verte est la seule province capable de produire du blé.

Je sais qu'il y a d'autre régions où du blé pourrait être produit, mais je veux qu'il reste rare, et cher, et que seule l'élite puisse se permettre de consommer du blé, a fortiori du pain blanc.

Le Sudouest : La région située dans la Grande Prairie. Les villes côtières acceptèrent les Elfes sans trop poser de question, ils n'ont jamais eu d'armée solide en dépit de leur prospérité. Au départ, cette province excluait le Royaume de la Rivière. En effet, le Roi avait vite accepté Sol Invictus pour asseoir son pouvoir dans la région, il savait que les Elfes évitaient de rentrer à l'intérieur des terres. Cependant, suite à une guerre civile, les Elfes incorporèrent une partie de son royaume dans la province

Saint-jesaispas : Pendant des siècles, le Royaume de Cendre fut abandonné. A juste titre, il est hanté. Cela n'empêcha pas les Elfes de vouloir s'y installer et de profiter des richesses du volcan. Ce qu'ils ont fait. Ils furent accompagnés par tout un ensemble de Cendrés qui y voyaient la résurrection de leur ancien royaume.

L'Eglise de Sol Invictus : Dans un épisode de la saison 5 du Trône de Fer, Cersei explique au Grand Moineau que la Foi et la Couronne sont les deux piliers des Sept Couronnes. On a vu où ça l'a menée, mais c'est le cas dans l'Empire de la Nouvelle-Albion. Comme je l'ai indiqué, la situation est bancale. De fait, l'Eglise est l'un des principaux ciments de l'Empire l'empêchant d'éclater. De plus, dans de nombreux cas, les missionnaires se sont beaucoup plus impliqués dans l'exploration des terres que ne le font les colons qui ne vont pas dans les lieux qu'ils considèrent comme inintéressants.

La Compagnie des Belles Eaux : Assez vite, des liens se tissèrent entre les castes et corporations qui se trouvaient finalement pas mal de points communs. Certains réalisèrent alors qu'ils avaient plus à gagner en s'alliant qu'en restant rivaux voire ennemis. Une nouvelle génération de Demi-Elfe naquit, mais celle-ci était héritière de techniques d'artisanat ou de liens marchands. Forts d'une nouvelle richesse, ils se firent appelé les Métisses. Au fil des années, les familles bourgeoises métisses vont commencer à tisser des liens économiques et juridiques entre elles. Les différentes guildes et corporations vont se fédérer dans une seule et unique société. Assurant d'abord la gestion d'un réseau entre Métisses, la Compagnie va prendre de plus en plus d'ampleur et contrôle aujourd'hui une bonne partie du commerce maritime (voire même du commerce tout court) dans les Terres d’Émeraude. De plus, avec ses nombreux mercenaires, elle dispose de sa propre force armée.

Comme je l'ai indiqué, l'Empire ne contrôle pas tout le continent, il reste des territoires, et des populations qui contestent son hégémonie, avec plus ou moins de succès.

Le Protectorat de la Lune : Les Harmonieux rejetèrent la violence et règlent leurs conflits de façon amiable. Ainsi, ils développèrent une grande culture de la négociation, et de la diplomatie. On ignore ce qu'il s'est passé, mais les Elfes n'ont jamais levé les armes sur l'Île, et l'ont laissé plus ou moins intacte à ses habitants. La seule marque de présence elfe est le Résident, qui a un rôle plus protocolaire qu'autre chose.

Les Îles au Loin : L'archipel, particulièrement isolé, a pendant longtemps été laissé à l'abandon. Quand les Elfes sont arrivés, ils bâtirent quelques colonies, qui furent livrées à elles-mêmes. Forcés à vivre sur ces terres arides, les Lointains furent contraints à des activités de piraterie pour subvenir à leurs besoins, avec le gouverneur qui fermait les yeux. Mais l'activité qui était nécessaire à la survie a pris de plus en plus d'importance au fil des années, jusqu'à devenir une profession à part entière. De plus, les nombreuses criques offrent un abri de choix aux organisations criminelles.

Les pirates sont connus pour être particulièrement égaux. Tous les peuples viennent dans les Îles pour rejoindre les équipages, de fait, il y a un renouvellement quasi-permanent. Certains sont à la recherche d'aventures, de combats ou de richesses, mais la plupart sont des individus qui fuient des sociétés bloquées. Au moins une fois par génération, la Marine vient détruire les villes de fortunes et neutraliser les équipages, mais très vite tout recommence, avec un soutien tacite de certains gouverneurs, les pirates peuvent être une épine dans le pieds de leurs rivaux, et surtout ralentissent les efforts de la Compagnie des Belles Eaux.

L'Alliance du Dragon : L'Alliance est le vestige de l'Empire du Dragon. Après la Chute, les Sangs de Dragons se sont repliés sur leur territoire qu'ils vérouillèrent. Ils étaient également aidé par leur environnement. Néanmoins, au fil des siècles, ils reprirent des rapports avec les autres royaumes. Bien qu'ils se considèrent toujours comme supérieurs à tout le monde. Quand les Elfes arrivèrent, les Sangs de Dragon virent les "Singes blancs" comme amusants, mais ne voyaient qu'un intérêt limité à commercer avec eux. Tout tourna rapidement au vinaigre quand les missionnaires commencèrent à parler de Sol Invictus. L'Alliance du Dragon rejeta cette idolâtrie sans nom, et chassèrent l'ensemble des Elfes de leur territoire. Désormais, les Elfes sont confinés à une île à l'extérieur du territoire de l'Alliance.

Les Tribus Ennemies : Ce sont des tribus guerrières qui vivent dans le Désert de la Tromperie. A une époque, elles contrôlaient la Plaine du Couchant, forçant des impôts en nature aux villes côtières plus prospères. Quand les Elfes sont arrivés, ils furent rejoint par les habitants des villes pour chasser les tribus dans le désert, où elles restent désormais. Toutefois, elles connaissent bien le désert et, en fonctionnant en bandes, elles parviennent à attaquer des caravanes ou même à s'en prendre aux villes. Mais elles passent également beaucoup de temps à se battre entre elles.

Les Premiers : Tous les Hommes des Terres du Nord n'ont pas quitté la Forêt de Tombe-Ciel. Une partie d'entre eux y est restée et la protège férocement. Ce sont les Premiers. Ils sont en tel symbiose avec la forêt que beaucoup se demandent s'ils sont encore des Hommes et non plus des esprits des bois. Dans tous les cas, ils rejettent violemment toute invasion de la Forêt qu'ils considèrent comme le Berceau des Hommes, comme beaucoup de rois l'ont appris à leurs dépens. Cependant, ils quittent très rarement la Forêt, et n'ont que très peu d'intérêts pour tout ce qui peut se dérouler au dehors, tant que ça n'impacte pas en mal la Forêt. Avec l'arrivée des Elfes, et la soumission des royaumes de la Vallée, certaines tribus décidèrent également de se faire appeler les Vrais, estimant que les autres n'étaient que des faibles. Ils ne sont en conflit avec les Elfes que parce que ces derniers cherchent à exploiter la Forêt.

Le Royaume Ondin : Beaucoup pensent que les Ondins ont disparu, s'ils n'ont jamais existé. Pour autant quelques uns savent que les Ondins sont présents, même s'ils se font plus discrèts. Un village de pêcheur qui reçoit des trésors pour avoir remis un dauphin à l'eau, un jeune homme qui disparaît pendant des années dont le souvenir le plus précis est la rencontre d'une belle jeune femme alors qu'il errait sur la plage. On ne dispose que très peu d'infos sur le Royaume des Ondins, des descriptions qu'on a eu, c'est un lieu utopique et de plaisirs, fait de tours qui illuminent les profondeurs de l'océan. Apparemment, le Royaume abriterait des passages qui permettrait d'accèder aux Enclaves qui se trouvent sur la terre ferme.

Le Projet Evergreen, ou les Terres d'Emeraude

En faisant quelques recherches, je suis tombé sur une citation de Senghor qui nourrit ma réflexion, "l'émotion est nègre, comme la raison est hellène". Je sais que beaucoup seront triggered, mais c'est un dualisme qui me parle, me plait et que je souhaite retranscrire. A savoir d'un côté, on aurait une forme de romantisme avec une exaltation des passions et de l'autre un classicisme qui veut imposer sa vision du monde. Bien que de nature philosophique ou sociale, je trouvais que c'est une question que l'on pouvait traiter d'abord au travers du prisme spirituel et/ou religieux. Bah ouais, la religion est aussi un ensemble de valeurs.

On touche là une autre de mes craintes, qu'on m'accuse de blasphémer (déjà qu'on insinue assez souvent que je suis sataniste) ou de m'en prendre à la chrétienté (puisqu'au final, on l'a imposé aux esclaves). Je n'ai rien contre Jésus, c'était un chic type. Cependant, je ressens une forme de rancune à l'égard des mecs qui ont voulu répandre sa parole parfois avec beaucoup de violence. Mais là n'est pas le débat.

S'il y a d'autres religions dans le continent, notamment celle des dragons dont les presque seuls pratiquants sont les Lézards, le territoire se polarise autour de deux grosses croyances.

Tout d'abord, l'Ancienne Foi qui désigne la croyance des Ondins et des Hommes des Bois. Je voulais en faire quelque chose d'assez similaire aux Anciens Dieux de Westeros, avec un côté primordial très marqué, mais finalement je me dirige vers quelque chose de plus classique, pour le moment. Selon l'Ancienne Foi, il y aurait un seul dieu, l'Unique. Cependant, l'Unique est distant et assez indolent, les fidèles doivent donc passer par des intermédiaires, Puissances/Mystère/Peu importe pour pouvoir l'atteindre. Ces intermédiaires se divisent en plusieurs catégories, les Bleus, associés au fonctionnement du monde, qui sont plutôt bénéfiques quoique indifférents, les Rouges, qui ne sont pas associés au fonctionnement du monde, et qui sont plus passionnés, et les Blancs qui jouent le rôle de psychopompes guidant les âmes des défunts vers l'Unique.

Et ensuite, le culte de Sol Invictus qui a été introduit par les Elfes. C'est la religion de l'Empire de la Nouvelle-Albion et donc celle de l'ensemble des Elfes, des Demi-Elfes et des Hommes Eclairés. J'ai pas encore pris le temps de vraiment réfléchir dessus, mais elle est très hiérarchisée, et seuls les Elfes peuvent devenir prêtres. Autrement, elle est manichéenne et soutient qu'il y a deux dieux, Sol Invictus le Dieu de Lumière, dieu de l'ordre et de la raison (en bref du Bien) et le Grand Obscur, divinité des ténèbres, du chaos et de la magie (donc du Mal). Tous les humanoïdes doivent rejoindre Sol Invictus pour que lors de la Bataille Finale, il puisse terrasser le Grand Obscur et aussi parce qu'ils risquent d'être dévorés par le Grand Obscur. Et tout ce qui n'est pas issu de Sol Invictus est forcément oeuvre du Grand Obscur. Ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas d'Elfes qui vénèrent le Grand Obscur et qu'ils n'ont pas essayé de mélanger leur propre sorcellerie avec la magie de l'Ancienne Religion...

Parfois, je pense à Tolkien qui, par son Legendarium, voulait doter la Grande-Bretagne d'une mythologie qui lui soit propre. Est-ce mon cas? Non. Cela serait un labeur beaucoup trop ambitieux pour moi, et je sais d'avance que beaucoup ne se reconnaîtront pas dans ce travail, et très certainement lui cracheront dessus.

A vrai dire, au cours de mes recherches, je suis tombé sur une autre citation attribuée à Susan Cooper cette fois-ci (la flemme de chercher si c'est vrai) : " Fantasy is the metaphor through which we discover ourselves. " En somme, le fantastique est la métaphore par laquelle on se découvre. Quand je regarde ce projet, je me dis qu'il y a une part de vrai. D'abord parce que les "recherches" que j'essaye de faire me forcent à chercher dans les folklores africains, caribéens et (dans une moindre mesure) sud-américains. Elles me forcent également à mieux comprendre la société guadeloupéenne pour essayer de mieux la retranscrire m'en inspirer. Cependant, il s'agit surtout pour moi de parvenir à concilier deux facettes de ma nature qui m'ont longtemps paru en opposition, mon pôle guadeloupéen et mon pôle marginal/geek/nerd/peu importe.

Cependant, l'une de mes principales inquiétudes est de prendre une direction trop "autobiographique", où le protagoniste ne serait qu'un "moi idéalisé" qui affronterait et surmonterait (on l'espère, je veux pas trop abuser du deus ex machina) un périple campbellien (je suis pas original, je sais) tout en bénéficiant de certains de mes fantasmes. Alors que moi, dans le même temps, je reste le même putain de neckbeard complètement à l'ouest dans sa life. Après, on peut arguer que l'évolution peut se faire en parallèle, lui au cours de ses aventures, moi au fil de ma maturité, mais cela fait déjà suffisamment de branlette intellectuelle.

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7 juin 2014 6 07 /06 /juin /2014 10:55
Les Mondes de l'Ouest : Super Résumé de la Mort

Rien à voir avec les Mystères de l'Ouest! Un peu sous l'influence de la saison 4 du Trône de Fer, j'ai décidé de repenser (encore une fois) mon monde.

Un des problèmes que je rencontrais était que j'imaginais pas de territoire, juste une grande masse continentale, ou plusieurs "continents", mais qui s'avéraient être d'avantage des îles qu'autre chose. J'ai donc décidé de m'inspirer de la Guadeloupe, mais à une échelle beaucoup plus large. En effet, on dit souvent qu'il faut savoir s'inspirer de la vraie vie, et la Guadeloupe est, ne serait-ce qu'au niveau géographique/géologique, particulièrement riche et diversifiée. Il y a une pluralité de territoires et de climats.

Je dois aussi avouer que pendant un temps, j'ai voulu étendre cette inspiration à l'ensemble de ce nouvel univers. La Guadeloupe est une terre diverse, tant au niveau de la faune (dragons iguanes, raton ours, guerriers crabes) que des cultures (des fées vertes, des djinns bleus, des vampires pyromanes), et ce serait une occasion de s'écarter un peu des univers fantastiques standards. Mais finalement, j'ai préféré faire machine arrière pour quelque chose de plus classique.

Déjà parce que j'ai peur de faire une version "parc à thème" de la Guadeloupe. De plus, j'ai pas envie que l'on m'attribue des idées que je n'ai pas (spécialement). Cependant, quelque chose m'a fait "sourire", les créatures folkloriques européennes n'ont plus trop d'effets sur moi, alors que si on m'évoque des êtres surnaturels guadeloupéens, je commence à flipper ma race comme un méga dingue.

L'action se passe en Occident (c'est un nom temporaire), un continent à l'ouest du monde (oui, je suis original). Il y a différentes ethnies qui réussissent plus ou moins à vivre ensemble.

Les Humains : wof, c'est l'ethnie principale, hein. Ils vivent dans différents Pays plus ou moins indépendants. Sur le papier, ils sont assez classiques, mais dans le même temps, ils sont également plus ambitieux et aventureux. Et si leur société est guerrière, la magie occupe une place non négligeable. Ce qui peut expliquer qu'ils ont réussi à s'imposer sur le continent.

Les Elfes : Assez classique ici aussi, c'est le premier peuple, ils dominaient mais plus maintenant. C'est un peuple très magique. Il existe trois grands groupes d'Elfes, les Elfes Célestes, qui sont les meilleurs magiciens, les Elfes Sylvestres qui vivent en autarcie dans les forêts, et les Elfes "Gris" qui vivent dans des villes avec les Humains. Les deux premiers prennent les derniers de haut.

Les Orcs : Ici j'essaye d'être un peu plus original. Ce ne sont pas des Orcs à la Tolkien, mais à la Blizzard. C'est un peuple de parias qui était autrefois sous les ordres de Elfes. Ici aussi, il y a distinction, mais en deux grands groupes. Le premier groupe est celui des Renégats, ils vivent en tant que troupes de mercenaires et pillards, ils refusent de s'installer où que ce soit. Le second est celui des Tranquilles, ils ont réussi à bâtir un royaume prospère.

Les Hauts Elfes : Pour une fois, les Hauts Elfes ne sont pas vraiment un type d'Elfe. Ce sont les descendants des métis entre les Humains et les Elfes, quand les premiers sont arrivés sur le continent. Ils ont les forces des deux peuples et sont donc souvent arrogants. Pendant longtemps, ils composaient une grande partie de l'aristocratie humaine.

Les Sangs de Dragons : La dernière ethnie arrivée. Les Sangs de Dragons forment en vérité l'élite d'un groupe plus large, les Drakens. Ce sont des Humains eux aussi, mais d'une culture très différente. Ça n'a pas l'air évident, mais la culture des Drakens tourne autour des dragons qu'ils ont introduit dans le continent. On dit que les Sangs de Dragons ont l'essence des dragons en eux, ce qui les rends plus forts, mais peut aussi les affecter (ils ont un besoin impérieux de dominer).

Finalement il n'y a pas de Nains. Je n'en voyais pas l'intérêt. Les Nains sont relativement identiques, et les quelques traits qu'ils peuvent avoir sont pris par d'autres peuples (comme ingénierie et le côté steampunk pris par les Drakens).

Au départ, il n'y avait que les Elfes, ceux-ci seraient originaires d'Albion, et auraient maîtrisé la magie là bas. Cependant, ils ne sont pas doués pour tout ce qui est travail physique, ils employèrent alors les Orcs comme esclave. On ignore d'où viennent les Orcs, les Elfes ayant effacé leur histoire. Plusieurs millénaires plus tard, les premiers Humains arrivent par le Nord, profitant d'une glaciation dans les Contrées de Glace. Au début, tout va bien entre les Elfes et les Humains. Les Elfes apprennent les rudiments de la Magie aux Hommes, et même des enfants naissent de cette alliance. Mille ans plus tard, la Première Guerre de Domination éclata entre les Humains et les Elfes, les Orcs sont déchirés, mais une grande partie rejoint les Humains. Finalement les Humains l'emporte, ils cherchent à asservir les Orcs, mais ces derniers partent vers le Sud, écoutant une prophétie.

Durant les siècles qui vont suivre, les Humains vivront en tribus guerrières indépendantes. Il faudra attendre qu'un chef de guerre essaye d'unifier les différentes tribus, ainsi que les clans elfes qui erraient. Cependant, il sera trahi par un de ses lieutenants. Si le chef de guerre deviendra beaucoup plus tard, le dieu Sol Invictus, ses principaux lieutenants, les Compagnons vont se séparer ce qu'ils avaient conq unifié. Ainsi vont s'instaurer l'Eglise de Sol Invictus, ainsi que les différents Pays avec à leur tête les Comtes, Héritiers des Compagnons.

Pendant ce temps, les Orcs qui sont partis en Exode, et bâti leur propre royaume (notamment en réaction face à l'unification des tribus humains), et certains Elfes étaient retournés en Albion (donnant les Elfes Célestes) ou dans les Forêts (donnant les Elfes Sylvestres).

Après plusieurs siècles de féodalisme magico-classique, il y eut un Cataclysme qui chamboula tout partout. Et quelques années plus tard, les Drakens arrivèrent. Ils avaient une technologie très avancée, ainsi que la "Magie des Dragons", dont en particulier une poudre noire capable de prendre feu. Surtout ils avaient avec eux, des dragons. La Seconde Guerre de Domination eut lieu. Les Drakens l'emportèrent, mais de justesse, ne pouvaient pas se permettre un nouveau conflit, et n'avaient tout simplement pas les moyens de tenir le continent en entier. Si leur chef se fit couronner Empereur d'Occident, il embrassa la culture occidienne.

Pendant un moment, tout allait bien, mais le sang des Empereurs commença à leur jouer des tours, et ils devenaient de plus en plus cruels et décadents, et les crises se succédèrent. Dont celle où les dragons furent lâchés dans la nature. L'Empire était si corrompu qu'une rébellion explosa, et la Lignée de Sang de Dragons au pouvoir fut renversée. La République fut instaurée, mais dans les faits, on était de retour à l'époque de féodalisme.

Plusieurs décennies plus tard, une invasion de morts-vivants déferla sur le continent. Un Héros que beaucoup estime être l'avatar de Sol Invictus réussit à rassembler l'ensemble des Pays, à repousser les morts-vivants et à vaincre le nécromancien derrière l'invasion. Quelques temps plus tard, il se fit couronner Empereur, donnant naissance au Second Empire d'Occident. Quelques décennies plus tard, les Comtes parvinrent à obtenir que la succession de l'Empereur ne se fasse que par une élection.

Au niveau géographique, comme je l'ai expliqué je me suis inspiré de la Guadeloupe. Une Guadeloupe que j'ai mis à la taille de l'Amérique du Nord, grosso modo. Comme je l'ai dit plus haut, je préfère faire quelque chose de "classique", donc ça se passera dans l'hémisphère nord.

Les Terres du Nord désignent grosso modo la Basse Terre, c'est une terre plutôt tempérée, avec les terres les plus au nord correspondant au Canada. Toujours au Nord, vous avez la principale chaîne de montagne, les Montagnes de Minuit. Au pied de ces montagnes, se trouve la Forêt Éternelle, une gigantesque forêt qui couvre une grande partie du territoire, elle est peuplée d'Elfes sylvestres bien sur, mais aussi d'autres trucs, qui eux ne sont pas nécessairement sympa. Un peu plus à l'Est se trouve la Vallée des Vents Hurlants un endroit où il y a beaucoup de vent, le temps est plutôt dur, mais on peut faire pousser pas mal de chose, et le sol est riche en métaux. Plus au Sud se trouve les Plaines d'Or qui doivent être les terres les plus fertiles du continent, le climat y est plutôt océanique et vers le sud, plutôt méditerranéen. Au l'ouest des Plaines se trouvent le Bout du Monde, une péninsule assez stérile.

Les Terres du Sud correspondent quant à elles à la Grande Terre, le climat y est beaucoup plus chaud, et va du méditerranéen au tropical (genre la savane). Le relief est également beaucoup plus plat, mais il y a une chaîne de montagne (produite en grande partie par l'érosion, genre un canyon), les Monts du Vertige, qui correspondent grosso modo aux grands fonds. Au nord des Terres du Sud, se trouve la Plage Noire, un grand ensemble de marais. Ce sont des terres riches et fertiles, mais aussi sauvages. Plus à l'ouest, on a les Plaines Vertes, des terres assez fertiles dans cette région sèches, de nombreux conflits émaillent cette zone notamment entre les Pays humains et le Royaume orc. Plus au sud, on a les Plaines Ardentes, une espèce de savane/désert, je sais pas trop, mais c'est un endroit où, même s'il y a des oasis, il fait super duper chaud. Et enfin, au sud, de l'autre côté du continent se trouve la Vallée de l'Espoir, des terres assez riches.

Marie-Galante devient Albion, la terre natale (et sacrée) des Elfes. Ça vient du fait que ma mère me dit parfois que les habitants de la Grande Terre sont originaires de Marie-Galante. Je ne savais pas quoi faire des Saintes, j'allais pas les laisser tout au Nord dans le froid, j'ai alors décidé de les associer à la Désirade, pour faire les Iles du Bonheur, un archipel d'îles arides où est pratiqué la pêche et l’élevage de chèvres.

La société occidienne est sans surprise féodale dans son organisation. L'action se passe durant le Second Empire. Contrairement au Premier Empire, qui était très centralisé, le Second est beaucoup plus proche d'une confédération. L'Empereur reste très puissant, notamment grâce aux dragonniers qui sont sous ses ordres, mais les seigneurs locaux (dont les Comtes) ont beaucoup de pouvoirs.

Le Monuit : le Monuit est le plus grand Pays de l'Empire, dommage qu'il n'y ait que des montagnes et des forêts. C'est un Pays peu densément peuplé, la majorité de la population vivant dans quelques villes. Mais ce sont des gens fiers et plutôt conservateurs, l'Ancienne Foi des Humains est toujours présente là bas. Le Comte de Monuit est un Électeur, et aime à se vanter que la noblesse du Monuit ne compte que peu de sang elfe. La capitale du Pays, Minuit, représente bien le Monuit, construite sur un ancien haut lieu culturel elfe, c'est également l'une des villes les plus fortifiées du continent. Certains pensent que la volonté de garder Minuit comme capitale tient d'avantage du symbole que de la volonté de conserver un lieu stratégique dans les Montagnes de Minuit. C'est la preuve que les Humains ont pris la place des Elfes.

Hurlevent : Hurlevent est le Pays qui a une prédominance ne serait-ce que spirituellement. Ce serait là où les Premiers Humains sont arrivés, il y a plusieurs millénaires. C'est également de là que vient le Chef de Guerre qui deviendra Sol Invictus. Pourtant, les Hurlants forment un peuple simple, pratique et honorable. Ils sont aussi connus pour la qualité de leur artisanat. Néanmoins, à ses yeux, la position d’Électeur du Comte d'Hurlevent est évidente. Fondée par un ancien chef de clan en l'honneur de la déesse Temari, Madinn est la capitale d'Hurlevent. C'est une ville qui contraste en partie avec les reste du Pays, souvent perçu comme sale et humide.

L'Aurland : l'Aurland n'a jamais manqué à son titre de Pays de l'Or. En effet, les riches champs apportent beaucoup de couronnes (d'or) au Comte, qui est aussi Électeur. De plus, l'Aurland est souvent considérée comme les terres des Hauts-Elfes tant ceux-ci (et leur cheveux blonds) sont nombreux là bas. L'Eglise de Sol Invictus a longtemps eu son siège dans la capitale aurlandaise, Varyon, qui a été fondée par Galaad le Compagnon en l'honneur du dieu Varches. Varyon est une grande ville non seulement économiquement, mais aussi culturellement. Même après l'avènement de Zénith, Varyon est resté lanceur de tendance.

Le Derrêt : le Derrêt est la patrie des Elfes "Gris", l'ancêtre de leur Comte ayant été un Compagnon du Chef de Guerre. Le Derrêt est une région peu fertile, mais ces habitants forment le peuple elfe le plus nombreux et les meilleurs guerriers parmi les Elfes. Leur Comte est aussi un Électeur. Sans originalité, la capitale est le Derrêt. Son port est le seul qui fasse le lien avec Albion.

La Nershabie : C'est le seul Pays a avoir une assise dans les Terres du Sud. Les Shabiens ont souvent été en guerre avec les Orcs et les Bienheureux, notamment pour le contrôle des Plaines Vertes. Leur Comte a l'habitude des élections, c'est le seul à toujours participer à l'élection de la Prêtresse Exaltée (les autres délèguent en général leurs compétences religieuses à un Vicaire). La capitale de la Nershabie, Brilune a également été fondée sur la base d'une ancienne ville elfe, l'ancienne capitale économique. Cependant, contrairement à Minuit, la vie s'est construite beaucoup plus en symbiose et pacifiquement. Cependant, la ville n'a jamais retrouvé sa splendeur passée.

L'Eglise de Sol Invictus : Même si elle laisse l'effectivité du pouvoir temporel aux Comtes, l'Eglise de Sol Invictus reste un acteur politique majeur, et la Foi dans le Soleil Invaincu rassemble peu ou prou l'ensemble des Humains du Pays. Le rôle de l'Eglise est de rassembler les croyants autour de la figure de Sol Invictus, Grand Roi de l'Humanité et Protecteur de l'Occident. C'est la Prêtresse Exaltée qui a couronné le Premier Empereur qui a exécuté la volonté de Sol Invictus, à savoir unifier le continent. Elle possède désormais une voix à l'Election du nouvel Empereur.

Les Îles du Bonheur : ce sont les descendants des suivants du Traître. Pendant des siècles, ils vivaient en marge des autres Pays. Les Îles du Bonheur étant stériles, les Bienheureux étaient obligés de devenir des pirates. Ils étaient la terreur des mers orientales, allant parfois jusqu'aux côtes du Derrêt. Cependant, les Îles du Bonheur forment une république, où les Hommes Libres sont considérés comme égaux. L'organisation sociale étant assez compliquée, on va juste dire qu'ils sont représentés par le Grand Amiral. Avec l'arrivée des Drakens, ils rentrent dans le jeu politique du continent. En effet, ils sont les premiers à s'allier à eux. Il parait que le Grand Amiral tire une grande fierté de sa position d'Électeur. Comme l'organisation sociale, les villes sont assez éparses et indépendantes les unes des autres, et ce que l'on pourrait appeler la "capitale", Liberville, représente bien cet état. Elle n'est la capitale que parce qu'elle habite le conseil de l'amirauté.

La Coragon : Ce sont les terres impériales proprement dites, elles ont été forgée par le Premier Empereur, à partir du Monuit, de l'Aurland et du Derrêt. Ces terres se trouvant véritablement au coeur du continent, elles forment la capitale parfaite. Durant la République, cette région s'était presque éffondrée. Néanmoins, ses habitants (avec beaucoup de Drakens et d'Orcs) gardaient une très forte identité, et l'ancienne capitale impériale, Zénith, devenu une métropole cosmopolite profitait des disputes entre Comtes pour petit-à-petit s'émanciper et devenir une Cité Libre.

Le Domaine : Il s'agit de l'ensemble des colonies fondées par les Drakens, quand ils sont arrivés dans les Plaines Vertes. Leur culture est toujours très forte dans cette région, et ils ont leur propre interprétation du culte de Sol Invictus. A leur tête se trouve un Gouverneur Général qui siège à Port-Aren, fondée par Aren Vistisag, le Premier Empereur.

J'hésite encore à ce qu'il arrive dans le Domaine durant la République. Je pensais que le Gouverneur Général soit élu (sous l'influence des Bienheureux) ou encore si un système similaire à celui qui existait auparavant s'installe avec une règle simple, le fort domine, et des duels symbolique pour l'acquisition du pouvoir. J'hésite aussi à faire du Gouverneur Général un Électeur, alors qu'il est sensé être soumis à l'Empereur.

A côté des différents Pays et provinces, il y a également les Cités Libres. Les Cités Libres sont un ensemble de villes qui se sont développées au point de devenir plus ou moins autonomes vis à vis des seigneurs locaux, notamment durant la République. Durant le Second Empire, ces villes ont réussi à négocier avec l'Empereur une charte, et dépendent, en théorie, directement du pouvoir impérial. A la tête de ces Cité Libres se trouvent des Bourgmestres qui sont élus par un conseil de notables.

Zénith : Zénith est la capitale impériale. Fondée par le Premier Empereur, son nom vient du fait que les divinités principales des deux civilisations sont des divinités solaires. Zénith est une capitale cosmopolite qui, outre le palais impériale, abrite de très nombreuses institutions comme la Grande Cathédrale, siège de l'Eglise de Sol Invictus, de nombreuses universités et des sièges de guildes. Son Bourgmestre est également celui qui est chargé de l'organisation de l'Election impériale.

Kareneburg : Fondée au nom de Karene, épouse du Chef de Guerre, fille unique de Bjern le Miséricordieux, Compagnon du Chef de Guerre et première Prêtresse Exaltée du Culte de Sol Invictus, Kareneburg est le poumon économique du Monuit. Installée sur le grand fleuve des Terres du Nord (je me demande si je vais pas l'appeler le Minuit tiens), elle facilite le commerce avec les autres Pays du sous continent.

Acéria : Située dans l'Est d'Hurlevent, Acéria est le principal port du Pays. De très nombreuses marchandises transitent par ce port, et c'est également de là que partent les quelques bateaux capable de faire du commerce avec les Contrées de Glace (et encore, en été), plus au nord. Si Madinn est une ville qui se distingue du reste du pays par une meilleure qualité de vie, Acéria est souvent perçue comme pire. Certains pensent que c'est une ville du Monuit qui se trouve trop à l'Est.

Menoulie : Principal port d'Aurland, c'est un ancien port elfe qui devait souvent faire face aux attaques de Guerriers Crabes. Cela ne l'a pas empêcher de se développer (non franchement, les Guerriers Crabes quoi). Néanmoins, il a fallu renforcer le port à mesure qu'il faille le protéger des attaques des pirates des Îles du Bonheur.

Estras : Ancienne colonie elfe, elle avait perdue en influence au cours des siècles. Elle est redevenue quelque chose lorsque les Drakens ont appris qu'il y avait de grandes quantité de minerais dans les montagnes, et que personne ne s'en occupait vraiment. Cette colonie était intéressante parce qu'elle permettait aussi de contourner Kareneburg et les taxes qui pourraient tomber dessus. Au final, Estras n'est pas aussi prospère que Kareneburg, mais garde une certaine influence, notamment parce qu'elle abrite l'une des rares académies d'alchimie du continent (le Comte du Monuit encourage l'alchimie comme palliatif à la magie).

La Croisée : En plein dans les Terres du Sud, cette ville fondée par les Drakens est sensée permettre de faire le lien à pied entre la Nershabie, Stem, le Domaine et les Îles du Bonheur. C'est un carrefour commercial d'importance, donc.

Mais ce n'est pas tout! En dehors du Second Empire, il existe d'autres nations, plus ou moins indépendantes. Ces nations sont en général hors d'accès des armées.

Le Royaume de Stem : Longtemps considérés comme des brutes, les Orcs possèdent désormais un royaume assez riche. Il y a une affinité particulière entre les Drakens et les Orcs. Il y a une ambassade dans le Domaine et un ambassadeur est toujours présent dans le palais impérial. En outre, de nombreux Orcs vivent dans la Couronne du Dragon. J'hésite à faire du Roi Orc, un Électeur. Si les Royaumes Orcs sont alliés avec les Drakens, la position d’Électeur est délicate, surtout pour une nation étrangère. La capitale Stemora, comme le royaume, tiens son nom du fondateur du Royaume, Stem le Gardien, qui repoussa l'invasion des Humains. C'est aussi une ville qui a fondé à partir d'une ancienne ville elfe, qui avait été oubliée de tous.

Albion : Demeure ancestrale des Elfes. Quand ils dominaient le continent, c'est une terre sacrée, mais lorsque les Humains les chassèrent du pouvoir, beaucoup se réfugièrent la bas, leur magie les protégeant des envahisseurs. Albion reste le seul lieu où la culture elfe est la plus proche de ce qu'elle était, la seule différence étant qu'ils n'utilisent plus des esclaves vivants, mais des golems d'arcanes. Ses habitants, les Elfes Célestes n'ont de cesse de le rappeler à tout le monde. Les Elfes ont un mode de vie très décentralisé, et l'on ignore beaucoup de chose sur ce qui se passe en Albion, mais la ville principale est Avalon.

Les Sanctuaires Elfes : La société elfe connaissant deux grandes croyances, une en la Magie des Arcanes, le Don des Etoiles, l'autres dans la Magie naturelle, le Chant Vert. Les partisans de ces derniers vivaient des sanctuaires dans les forêts, après la Guerre de la Domination, de nombreux Elfes allèrent se réfugier dans ces Sanctuaires, et devinrent les Elfes Sylvestres. Les Elfes Sylvestres vivent en autarcie et peuvent se montrer particulièrement agressif envers quiconque menace leur territoire. On prétend que chaque Sanctuaire est lié, formant ainsi un empire dans l'Empire.

L'Occident est un continent plutôt tolérant niveau religion. Et de nombreuses fois parcourent les Terres, certaines se croisant et s'influençant mutuellement, mais la plus populaire est celle de Sol Invictus, le Soleil Invaincu. Elle est présente chez la plupart des Humains, des Hauts-Elfes, et une partie des Elfes "Gris". Elle s'est organisée suite à l'échec du Chef de Guerre, afin de maintenir un semblant d'unité et offrir un espoir au peuple. Le culte de Sol Invictus s'étend ainsi sur l'ensemble du continent, et est structurée dans une organisation assez complexe, l'Eglise de Sol Invictus. Officiellement, celle-ci n'intervient pas dans le pouvoir temporel, dans la mesure où les Comtes, héritiers des Compagnons du Chef de Guerre, ont également des compétences religieuses, mais son influence sur la société est réelle, et à certains endroit elle est plus puissante que certains seigneurs locaux.

En dehors de Sol Invictus, l'autre grande religion des Humains est la croyance dans les Anciens Dieux. Il s'agit de 6 divinités qu'ils emmenèrent avec eux. Les Anciens sont quelques peu tombés en désuétude, mais gardent une grande importance culturelle (noms des jours, et de nombreuses festivités en leurs honneurs). En outre, il n'est pas rare que certains vénèrent les 7 dieux ensemble, notamment dans le Monuit. Quant aux Iles du Bonheurs, ils ne vénèrent qu'eux. Ces dieux sont :

Temari, la déesse de la vie est l'une des plus anciennes divinités humaines. D'ailleurs, ceux-ci pensent qu'elle est la mère de tous les Humains. C'est une femme plantureuse pleine de compassion pour les êtres vivants, mais gare à son courroux. Il n'est pas rare qu'elle choisisse plusieurs individus charger de porter ses valeurs. Ceux-ci doivent quitter leurs proches et se vêtir de vert. Ce sont souvent des individus courageux, mais parmi eux se trouvent aussi des criminels à qui elle aurait offert une seconde chance, et des moines plus pacifiques.

Odowan, est le dieu des mers, des richesses, de l'héroïsme et des arts. En général, il s'agit d'un être noble et régalien, mais il peut prendre un visage beaucoup agressif et sauvage. Certains soutiennent que lorsque la mer est déchaînée, c'est parce qu'il affronte un monstre dans les profondeurs, la violence des flots n'est alors que l'écho de la bataille qui se déroule dans les profondeurs. Protecteur des marins, il demeure très populaire dans les îles du Bonheur.

Balnach, le dieu de la justice et des morts est une divinité sévère et austère. Son armure qui le fait ressembler à un monstre peut le rendre effrayant, mais il protège également les jeunes enfants des horreurs de la nuit. Ses prêtres ont un sens du devoir très fort, et gare à ceux qui rompent un serment prononcé devant Balnach.

Varches, le dieu de la lumière est celui qui aurait enseigné beaucoup de savoirs aux Humains, la forge, la charpente, la médecine, etc. Même la cuisine! On dit qu'il était le plus proche des Humains, et que ce serait lui qui aurait incité les Humains à quitter leur continent pour aller en Occident.

Maniava est la déesse de la guerre, de la victoire mais aussi de l'amour (passionné). On dit qu'elle aurait été crée par des dieux plus anciens pour incarner la femme parfaite, et aurait tué l'ancien dieu de la guerre pour prendre sa place. Sa place en tant que principale divinité guerrière tend à expliquer pourquoi il n'est pas rare de voir des femmes au combat chez les Humains.

L'Etranger, n'est pas vraiment un dieu, mais plus une présence qui imprègne l'inconscient collectif des Humains. Certains chercheurs pensent qu'ils représentait les premiers pas des Humains vers la Magie. Comme son nom l'indique, on sait peu de chose à son sujet. Si ce n'est qu'il est impossible de lui cacher quoique ce soit.

Les Elfes, quant à eux, ont un système religieux dualiste, mais plus complémentaire qu'opposé. Il faut aussi savoir qu'ils ont une approche beaucoup plus philosophique de leurs dieux. Ce ne sont ne sont pas des individus dotés de pouvoirs immenses que des personnifications de forces fondamentales. Les fêtes religieuses sont d'abord l'occasion de se rassembler que rendre grâce à une divinité, et le clergé est en vérité une caste politique à part entière.

Silena incarne la magie des arcanes et était la principale divinité des Elfes. Déesse nocturne fortement liée à la lune, on pense que c'est qui a influencé le mode de vie des Elfes. D'ailleurs les Elfes estiment qu'elle est leur mère spirituelle. Durant l'Ere de Grâce, elle était très populaire dans l'aristocratie elfe, désormais seule les Elfes Célestes continuent de lui donner une vraie prédominance. Les Elfes "Gris" la vénèrent à la manière des Humains avec des prières et de véritables célébrations religieuses. Les Elfes Sylvestres l'invoquent pour qu'elles les envellope dans les ombres afin de les protéger de leurs ennemis, les Druides perpétuent les anciennes célébrations.

Cernysa, incarne la magie naturelle et étant le versant de Silena. Elle est civilisatrice, il est sauvage. Elle évite la guerre, lui n'hésite pas à faire tonner les chants guerriers. Cernysa incarne la nature dans son ensemble, dans ses aspects les plus merveilleux et les plus effrayants. Vie et mort sont les deux faces d'une même réalité. C'est le Chasseur, celui qui part traquer ceux qui ont blessé les forêts. Les Elfes Sylvestres sont ceux qui ont adopté Cernysa quand ils se sont réfugié dans les forêts. Les Elfes Célestes n'ont plus qu'un respect distant pour lui, afin d'assurer de bonnes récoltes. Quant aux Elfes "Gris", ils en sont venus à le craindre progressivement. On préfèrent le laisser là où il est, dans les forêts.

On désigne sous le nom de Panthéons du Sud, les croyances Orques et Drakens. En effet, ces deux peuples possèdent des croyances très similaires. La principale différence tenant au fait que les Orcs croient en un dieu unique. Cependant, celui-ci est hors du monde, et pour l'atteindre il faut passer par des dieux mineurs/esprits majeurs/archanges. Alors que chez les Drakens les dieux dragons sont entièrement divins. Quoiqu'il en soit les très nombreuses similitudes ont renforcé les liens entre les deux peuples. Il y a cinq dieux mineurs/dieux dragons,

La divinité de la guerre est la principale divinité des deux peuples, ce qui n'a rien d'étonnant quand on sait que ce sont deux peuples guerriers. C'est elle qui soutient le pouvoir, et chez les Drakens, on dit que les Sangs de Dragon sont ses enfants.

La divinité de la connaissance, occupe une place particulière par le fait que c'est lui qui fait le lien avec les autres divinité, les chamanes doivent passer par lui pour atteindre les autres dieux (comme un standard téléphonique) et c'est lui qui aurait été le premier à entrer en contact les futurs Drakens.

La divinité de l'amour est celle qui est perçue le plus différemment. Chez les Orcs, elles protègent les jeunes amoureux, les femmes et les enfants et punit les concubins volages, s'apparentant à une figure maternelle. Chez les Drakens, le dieu dragon favorise les activités artistiques, mais aussi l'esclavage.

La divinité de la fertilité, est celle qui favorise les moisson, mais guérit aussi les maladies. Tout comme elle est capable de les faire tomber. Chez les Drakens, il apprend les potions et médicaments, comme les poisons.

La divinité de la mort est celui qui accueille les morts à leur trépas. Les Orcs pensent que c'est lui qui guide les morts vers le Dieu, quant aux Draken, ce dieu est celui qui dévore ceux qui sont impurs.

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3 mai 2014 6 03 /05 /mai /2014 21:37

Quand on veut faire du fantastique, la question du surnaturel est capitale. C'est elle déterminera le type d'univers dans lequel on évolue, et par la même le genre. Ainsi, la question de la magie est un point crucial, d'autant plus si on veut produire quelque chose d'épique, et de cool. Il s'agit de répondre à toute sorte de questions : est-ce que la magie est très présente (limite magitechnologie, à savoir la technologie issue de la magie) ou très rare (elle a disparu, et revient au début de l'oeuvre)? Qui la détient, une poignée d'élus, ou est-ce qu'elle est relativement accessible? D'où vient-elle? Est-ce qu'elle vient d'une puissance extérieure, de l'utilisateur lui-même, d'une source d'énergie indéfinie? Est-ce qu'elle est morale? Genre la magie est intrinsinquement mauvaise, ou au contraire, elle est naturelle et positive, ou est-ce simplement un outil particulièrement dangereux?

J'ai fait le choix d'une magie plutôt répandue (une race entière peut l'utiliser naturellement, donc bon), mais qui peut être dangereuse et est donc observée avec beaucoup de suspicion. Je n'ai pas de problèmes avec un univers peu "réaliste", cependant, je souhaitais qu'il soit à tout le moins, cohérent. Et pour ça, il fallait déterminer les règles de la magie. Et c'est là que ça a coincé.

Pendant longtemps, j'étais perdu avec ma magie. Peut-être parce que je voulais faire trop de choses de manière très, voire trop, spécialisée. On retombe sur mes écueils de joueur, notamment de World of Warcraft, où au final, chaque classe/race "magique" dépendait grosso modo de son propre système. Même si en terme de gameplay, les écoles était plutôt simple (Arcane, Feu, Givre, Nature, Lumière et Ombre).

A un moment, j'ai voulu m'inspirer du système des Vents de Magie de Warhammer, mais en servant des sept couleurs de l'arc-en-ciel. Cependant, la division des couleurs est très artificielle. Apparemment, Newton avait déterminé 7 couleurs sur la base de la symbolique du 7 (7 Planètes, 7 notes de musiques, 7 jours de la semaine), et lui-même reconnaissait qu'au final, l'Indigo était plus du bleu foncé qu'autre chose. En fouillant un peu, j'ai appris qu'Aristote avait observé l'arc-en-ciel, mais en avait dégagé trois, le violet, le vert et le rouge. Finalement, je me suis dit, c'est pas si mal. D'autant plus que si je rajoute mes deux "pseudo-magie", on tombe sur un groupe de 5, et c'est pas mal. C'est simple et ça recouvre l'ensemble des possibilités que je voulais toucher. En plus, il y a un petit côté Magic : l'Assemblée, qui n'est pas pour me déplaire.

Les Arcanes : depuis que j'avais joué à Tales of Symphonia, je pensais que la magie ne pouvait se réalisé qu'au travers d'une magie de type élémentaire, et c'est qui avait au départ motivé mon "processus créatif". Puis est venu Warcraft. Dans cet univers, la principale source de magie est issu d'une autre dimension, et nourri les sorts des mages. Cette source de magie est présente "naturellement" dans l'air ambiant, et il suffit alors de la manipuler pour obtenir le résultat. Il faut reconnaitre que l'énergie magique présente dans l'air ambiant existait aussi dans Tales of Symphonia. L'existence de cette source ambiante de magie sera renforcée par Warhammer (le Chaos), Dragon Age (l'Immatériel), etc.

Ma principale source de magie est ici l’Éther qui vient d'une autre dimension du nom de Chaos (oui, c'est très original, mais on saisit bien l'idée). La manipulation de l'Ether donne naissance à la Magie des Arcanes, qui permet la manipulation de la réalité. En gros, ça veut dire une certaine télékinésie, mais aussi la possibilité de se téléporter. Il y a même des rumeurs de voyage dans le temps.

En dehors de ça, je dois avouer une certaine fascination pour le mouvement des astres (Ether, quand tu nous tiens), la magie des arcanes est également celle des astres. Grâce à elle, il est possible de lire l'avenir (dans une certaine mesure), d'affecter la gravité (comment ça la télékinésie peut le faire?), mais aussi d'utiliser le feu (le soleil), le givre (froid de l'espace, ralentissement des atomes), mais aussi d'affecter le comportement de quelqu'un, de produire une lumière douce qui apaise et peut même soigner (la lune).

La Nature : J'ai tendance à penser qu'il faut pouvoir exploiter l'énergie naturelle. L'inspiration m'est vraiment venue avec le senjustu de Naruto (eh ouais). Mais c'est plus vieux que ça. Pour tout dire, je ne souviens plus trop d'où ça vient exactement. J'ai toujours pensé aux Druides de Warcraft, mais maintenant je pense aussi aux loups-garou de Golden Sun. Bref. J'ai un peu de mal avec le contrôle des plantes. Dans un désert de roches, tu le sors d'où l'énorme tronc qui envoie balader les ennemis? Y a pas de graine dans les environs. Mais j'aime bien les Druides de WoW, d'autant plus depuis Cataclysme.

Comme la Magie des Arcanes, la Magie de la Nature tire sa puissance d'une source d'énergie. Sauf qu'il s'agit ici du Mana. Le Mana vient du centre de la planète et remonte vers la surface. Il nourrit la vie. La Magie de la Nature met l'utilisateur en communion avec celle-ci, il peut ainsi obtenir des renseignements de la part des plantes (non, ils ne leur parlent pas), il peut aussi de devenir un changeforme, prendre l'apparence d'un animal, comme l'ours, le loup, la truite (wut) ou le corbeau. Elle a également des vertus thérapeutiques, mais aussi toxiques. Enfin, elle permet d'influencer la nature (eh ouais). Au départ, cette possibilité était simplement limité à un contrôle relatif des plantes (genre des ronces pour immobiliser, perdre quelqu'un dans les bois). L'utilisateur de cette Magie serait alors très puissant dans une forêt, mais preque inutile dans un désert. Puis finalement, j'ai décidé d'embraser la Nature, et d'étendre ce pouvoir à des éléments non organiques, comme l'eau, la terre et le vent. Certains utilisateurs peuvent même influencer la météo. Cependant, la Magie de la Nature est comme celle-ci, avec un côté sauvage et indomptable, la meilleure illustration est celle de l'utilisateur qui reste trop longtemps en communion et perd petit à petit son humanité, quitte à ne faire qu'un avec un arbre, ou passer le reste de ses jours en forme de... truite! Par contre, j'ignore si je vais garder le côté selection naturelle. Je pensais donner une représentation, au côté décomposition, prédation, mort, qui fait partie intégrante de la vie naturelle.

La Magie du Sang : J'avais envie de faire une magie plus "sombre" que les autres. Rien de telle que la Magie du Sang. L'idée était venu dans mon esprit durant Avatar : le Dernier Maître de l'Air, où la Maîtrise du Sang est l'évolution de la Maîtrise de l'Eau. Cette technique permet notamment de contrôler les corps comme des marionnettes, et est très mal vue. D'ailleurs, à part Katara, il me semble qu'il n'y a que des antagonistes qui utilisent cette technique. Cependant, ce sera vraiment avec Dragon Age, que l'idée va germer dans ma tête. Tout le monde (à part les Gardes des Ombres, et l'Empire Tevintide) a peur de la Magie du Sang, et les plus bigots vont juste à considérer que tous les mages sont des maléficiens, des mages de sang, à deux doigts d'invoquer des démons. Cependant, tous les praticiens de la magie du sang ne sont pas mauvais (même si beaucoup le sont), et certains mages sont contraints à utiliser la Magie du Sang parce qu'ils n'ont pas le choix. En outre, on peut parler des Aztèques qui pensaient qu'il fallait recharger le soleil tous les jours, en sacrifiant des gens. Les Mayas eux préféraient la scarification.

Donc, la Magie du Sang tire sa force du Sang (oui c'est extraordinaire), de la vie elle-même. L'utilisateur peut utiliser son propre sang, et façon plus flippante celui des autres. Il peut utiliser le sang comme arme, ou encore manipuler les corps des autres, ou encore utiliser le sang pour autre chose. On dit aussi que la Magie du Sang permet de contrôler l'esprit des individus. Mais, la Magie du Sang permet aussi, une forme de télépathie, de soigner les blessures, de renforcer les corps, et on parle aussi de ramener les morts à la vie. Dans tous les cas, des sacrifices sont très souvent nécessaires.

L'Alchimie : ma "fascination" pour l'alchimie ne date pas de Full Metal Alchemist, mais à Golden Sun, où c'était le nom de la source de magie de l'univers. Pour tout dire, j'aime bien les situations où la magie est issue de la technologie. Un peu comme la 3ème loi de Clark, "toute technologie suffisamment avancée est indistinguable de la magie". De plus, il y a quelques mois, je regardais un documentaire qui parlait du forgeage d'une épée. Le présentateur expliquait que tout le processus était, pour l'époque, similaire à une espèce de magie. En effet, le forgeron prenait un bout de métal, et avec sa technique, il le transformait en épée en acier. D'ailleurs, ça me fait à Conan le Barbare, où le père de celui-ci fait tout un foin autour du "secret de l'acier." A savoir comment créer une épée efficace. On ne parlait pas simplement d'une technique manuelle, il y avait quelque chose de presque religieux dans ce qu'il évoquait. Sans doute parce que ce genre d'avancée technologique est entouré de secret. On ne veut pas que les ennemis s'emparent de cette technique pour l'employer contre nous, et de manière plus prosaïque, ça permet de détenir une certaine forme de monopole.

L'alchimie; dans la fiction et même dans une partie de la réalité, est souvent créditée comme une forme de magie, alors que c'était une science très naturelle (Isaac Newton était alchimiste, par exemple), et a entraîné de grandes avancées, d'abord en chimie, mais aussi en physique, etc. Cependant, elle était auréolée d'une part mystique voire occulte importante. Faut dire que les alchimistes faisaient beaucoup de choses en cachette, et utilisaient beaucoup de codes et de symboles dans leurs travaux. Apparemment, ça aurait été pour éviter l'ire des institutions religieuses de l'époque, qui appréciaient moyennement les modes de pensées alternatifs. Enfin bref, tout ça pour dire que l'alchimie est vraiment une science mystérieuse.

Ici l'Alchimie n'est pas vraiment de la magie. C'est juste une science très secrète, et entourée de toute une symbolique, qui fait que tant et si bien les alchimistes pensent qu'il s'agit sincèrement de magie, et sont réticents à toute forme d'évolution qui bouleverserait l'équilibre. Elle permet notamment de produire des produits explosifs et incendiaires, des potions de diverse nature (comme guérir les maux, ou entraîner une mutation), ou encore des alliages de métaux, à partir de différents composants naturels, ou magiques (cette fois ci). En outre, l'alchimie désigne beaucoup de techniques d’ingénierie un peu balbutiante, je pense à des (freaking) lance-flammes, des canons mais aussi des moyens de déplacement. Mais beaucoup de ces inventions sont des prototypes très aléatoires. Oui, l'Alchimie permet d'introduire un peu de steampunk. Bien sur, il y a des pierres philosophales, mais je ne sais pas trop quoi en faire. Au départ, ça devait être un minerai rare crée par les alchimistes qui gardent très jalousement le secret, qui permettrait de faire fonctionner l'alchimie, une espèce de catalyseur/combustible en somme.

Les Miracles : J'ai toujours aimé le concept d'une "magie" divine, capable de soigner et blesser le Mal. Peut-être que ça date des Flèches de Lumière de The Legend of Zelda. A moins que ce soit avec les Anges du Cruxis de Tales of Symphonia. La Lumière dans Warcraft a joué un rôle important. J'ai choisi le mot miracle pour bien le distinguer de la magie. En effet, les miracles viennent d'une divinité (et pas simplement, le Dieu abrahamique), alors que la magie, elle vient, au mieux, de l'utilisateur lui-même. Cela est vrai, même chez Tolkien, où finalement la magie est plutôt employée par les Ennemis des Peuples Libres, ces derniers faisant d'avantage appel à des miracles. Les Miracles sont d'abord le fait de pratiquants sincères de la religion calquée sur le culte abrahamique. Cependant, le fait que que ce soit une force surnaturelle religieuse ne veut pas dire qu'elle soit gentille. Par exemple, un fanatique religieux ou quelqu'un qui pense sincèrement bien faire mais a des actions très répréhensibles d'un point de vue morale pourra également l'utiliser.

Ici la source est assez analogique à la Force de Star Wars, même si c'est encore un phénomène relativement peu compris. Ce serait un champ de force englobant toutes les prières et espoirs des gens. Il serait dès lors possible de puiser dans ce champ de force dès lors que l'on a une volonté et/ou une foi suffisante. Cette puissance peut panser les blessures bien sur (on parle même de résurrection), mais aussi protéger et bénir, et enfin infliger des dégâts au "Mal", même si ce dernier point est très subjectif.

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25 décembre 2012 2 25 /12 /décembre /2012 16:24

Un point important est celui du divin, notamment parce qu'il fortement lié au différentes sociétés mais aussi à la magie. Dans la première version, on avait un système monothéiste autour de la Grande Déesse Séphyra. Merci, Tales of Symphonia. Son culte était en outre clairement calqué du christianisme, avec une hiérarchie et tout, il me semble même qu'il y avait un Pape.

Dans la 2.0, j'ai préféré opté pour du polythéisme. Parce que je trouve que le polythéisme entraîne "moins" de conflit que le monothéisme. Dans les mythes païens, une divinité peut avoir plusieurs noms ou aspects, et on peut faire des liens entre les différents panthéons, d'intégrer un mythe ou un personnage dans un panthéon déjà existant, au fil des rencontres (pas toujours pacifique, je l'accorde) entre peuples. Alors que, dans le monothéisme, la vision peut très vite se révéler "manichéenne". Bref, un vrai bordel trop délicat à aborder que j'ai décidé de laisser de côté.

Je sais qu'il y a des polythéismes qui comportent des centaines, des milliers voire plus de divinités, mais en général on tourne d'un panthéon principal composé d'un nombre bien déterminé de dieux, comme les Douze Olympiens Grecs. Etant donné que le postulat de départ du Cycle, c'est un délire perso autour des éléments (!), il est clair que mes dieux seront liés à ceux-ci et dans un second temps à des concepts plus classiques, comme la Guerre, les Sciences, la Fertilité, les Arts, la Famille, j'en passe.

Je souhaite aussi m'écarter de la vision moderne que l'on peut avoir des dieux de l'Antiquité, vision biaisée en partie par le christianisme, à savoir des dieux nobles qui auraient à coeur le destins des Hommes. Les dieux de l'Antiquité étaient plutôt des connards qu'autre chose. S'ils étaient capables de protéger, ils étaient capricieux, vindicatifs, et pervers. Cela tiendrait du fait que les Anciens vivaient dans un monde dur, les forces qui l'animait était donc ambivalentes.

Ainsi commencent à naitre Les Puissances, des êtres tellements puissants qu'ils sont perçus comme des dieux par les Races Bénies. Les Puissances sont ceux qui ont transformé les Humains faibles en Races Bénies par leur Bénédiction, et chaque Puissance a béni un peuple. Les Puissances sont responsables de l'état actuel du Monde, qu'ils ont ordonnancé, dans ce qu'il a de meilleur mais aussi ce qu'il a de pire. Et ont laissé les Races Bénies pour s'occuper du Monde. A vrai dire, s'ils existent et interviennent rarement, leur nature exacte, leur objectif, je l'ignore et je ne pense pas que je vais beaucoup l'élaborer. On ne sait pas ce qu'est Dieu ni pourquoi il nous aurait crée, donc je vois pas pourquoi on devrait savoir pour eux. Néanmoins, tous ne sont des fidèles des Puissances, et beaucoup les considèrent comme des faux dieux qu'il faut rayer de l'Histoire. Mais ce sera pour une prochaine fois.

 

Salamandre : Le Soleil Invaincu a béni les Orcs. Il est le Champion des Puissances, il s'agit du dieu du Feu, de la Guerre, mais aussi de la Bravoure. Son animal totem est l'Aigle. Il peut être vu comme un berserker consummé par sa soif de sang, mais aussi comme un noble stratège qui accompagne ses hommes sur le front.

Une autre version en fait aussi un forgeron qui déteste la sorcellerie. Il perdrait dans son caractère sauvage du feu qui dévore, de l'incendie, pour devenir le feu qui alimente la machine de guerre. Si la première version n'est qu'un dieu guerrier, la deuxième en fait aussi un maître du savoir, le rapprochant ainsi beaucoup plus d'Athéna.

 

Gnome : Le Faiseur de Miracle a béni les Chtoniens. Il est le bosseur des Puissances, et le dieu de la Terre, de l'Artisan mais aussi de l'Endurance. Son animal totem est le Taureau. Bien évidemment, l'inspiration premiere est Hephaïstos de la mythologie grecque mais aussi Crom, le dieu de Conan le Cimmérien. Crom est un dieu dur qui offre ce qui est nécessaire à la survie à la naissance, pour le reste, c'est à ses suiveurs de se dépetrer. Ici, l'idée est la même. Gnome méprise la Magie dont il pense qu'elle rend indolent, et par conséquent en a privé d'utilisation les Chtoniens qui ont du trouvé des manières alternatives pour compenser.

Vous l'aurez compris, l'autre version de Salamandre le vide complètement de sa substance. Il est tellement vidé qu'il change de sexe, et devient une déesse de la nature, à la Demeter. J'ai toujours du mal avec l'idée de rajouter la Vie à la Terre, mais avec Salamandre qui grâce à ses nouveaux talents d'artisan verrait son domaine s'étendre à la lave, les métaux et les minéraux. Il faudra bien laisser quelque chose à la divinité terrestre. Et si celle-ci ne peut plus avoir les richesses des profondeurs, elle peut prendre celle de la surface (même si elle garde, les séismes, les trucs tectoniques et le magnétisme, hein).

 

Sylphe : La Princesse des Sorts a béni les Elfes. Elle est souvent perçue comme la benjamine des Puissance et est la déesse du Vent, de la Magie mais aussi de l'Espoir. Son animal totem est le Cerf.

Elle prend un côté assez "trickster", dans la veine d'un Hermes ou d'un Loki. Elle est prompt à faire des blagues, comme les quelques utilisateurs de magie qui naissent chez les Chtoniens. La portée de ces blagues est à la discrétion de chacun.

Un jour, je réfléchissais à un arbre. Un arbre represente tout les éléments. Il a besoin des nutriments de la Terre, de l'Eau et a besoin de la chaleur du Soleil (le Feu). Puis j'ai pensé à l'Asie. En Asie, le Vent et la végétation sont souvent liés. Donc pour compléter son porte-feuille, je lui ai mis un peu la nature, pour faire joli.

 

Ondine : La Belle des Marées a béni les Ondins *tousse*. Elle est considérée comme la plus belle créauture du Monde. Il s'agit de la déesse de l'Eau, des Arts et de la Passion. Son animal totem est le Serpent. Très franchement, c'est celle qui est la moins devellopée du lot.

Pendant un temps, je m'arrêtais à elle comme d'une déesse de l'amour classique, sans tellement plus. Ce n'est que récemment que je me suis souvenu qu'il ne faut pas réveillé l'eau qui dort, et qu'elle pouvait prendre d'autres aspects. Il s'agit notamment d'emprunter des aspects à Poséidon.

 

Luna : On dit que l'Impératrice Blanche a béni les Humains. Il s'agit de la chef des Puissances, et est la déesse de la Lumière, de l'Ordre et de la Justice. Elle est celle dont le culte s'exprime le plus sous une forme proche d'un monothéisme (en particulier le christianisme).

J'ai un peu de mal avec le modèle patriarcal des religions indo-européenes, sans doute par rapport à mon propre vécu. J'ai toujours pris pour habitude de me faire des divinités supérieures de sexe féminin. Pas pour symboliser quoique ce soit, juste que cela me semblait plus cohérent.

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  • : Journal du Yannus
  • : Bienvenue dans cet espace où je parle de ce que j'aime, et surtout de moi. En effet, je voulais avoir un endroit où je peux m'épancher à loisir! Pour autant, je préfère écrire un article quand je pense avoir un plus à apporter, ou si un sujet me tient très à cœur. Je n'ai pas une production régulière (j'écris quand l'inspiration vient et quand les possibilités me le permettent), mais j'encourage à passer au moins une fois par mois, pour ceux que ça intéresserait.
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