Les jeux de rôles... Outre leur univers riche, j'apprécie leur système de jeu. Si de plus en plus de jeux vidéos offrent une liberté quasi totale dans la customisation du personnage, la plupart optent pour un système de classe.
Issu en grande partie (et comme beaucoup d'autres éléments) de Donjons & Dragons, le système de classe définit les caractèristiques du personnage, ce qu'il peut faire hors combat, ce qu'il peut faire en combat, ses résistances, ses limites, son style de jeu, etc. Bref, son gameplay!
A l'instar des éléments, j'adore les systèmes de classes. Il m'arrivera de m'intéresser à un jeu vidéo simplement parce qu'il possède un ensemble de classes. Il y aura un bonus si les classes connaissent une spécialisations pour devenir des "classes prestiges".
Malheureusement, cette expérience reste surtout théorique: mon ordi est trop à la ramasse *fond en larmes*.
Il existe toute sorte de classes, si celles ci sont souvent liés à la race, il est plus rare qu'elles sont completement liés à la race. S'il y a un véritable arc en ciel de classes, on peut en général les regrouper dans trois grands archétypes: le Combattant, le Roublard et le Mage. Bien entendu, il s'agit d'archétypes perméables et il n'est pas rare de voir deux archétypes mixés.
Combattant : Ah mes yeux, c'est la classe de base, ainsi que la plus réaliste. N'importe qui peut, avec de l'entraînement, prendre une épée, un bouclier et une cotte. Le combattant va ainsi du simple milicien qui défend son village au mercenaire chevronné qui écume les champs de bataille.
En général, le Combattant, de par sa constitution plus robuste, a accès aux armures les plus lourdes, que ce soit les armures de maille ou les armures de plate. Le Combattant se veut également être un maître d'arme, il pourra utiliser presque toutes les armes disponibles du poignard à la hache à deux mains en passant par les arcs et autres armes à distance.
S'il est amené à évoluer dans un groupe, il est plus que probable qu'il puisse utiliser des cris de guerre qui effraient les ennemis et inspirent les alliés. Le Combattant se bat toujours en première ligne, il est à l'aise quand il est entouré d'ennemis. S'il est armé d'un bouclier et d'une arme à une main, il sera plutôt enclin à la défensive, protégeant ses alliés en prenant des baffes et en attirant les ennemis. Tandis qu'avec une arme à deux mains, il pourra sauter au coeur de ses ennemis et les décimer avec maestria.
Il s'agit personnellement de mon archétype favori. Comme je l'ai dit plus haut, c'est la classe de base, n'importe qui peut être Combattant. J'ai vraiment du mal à voir du mal un héros autre chose que Combattant. De plus, j'aime être au contact des mobs, les écraser sous mes coups tout en encaissant les leurs sans (trop) broncher.
Roublard : Je sais, la traduction la plus répandue est "Voleur". Mais "Rogue" est plutôt délicat à traduire. Parce que "Coquin", ça fait pas trop penser aux activités d'un "Rogue". En plus "Roublard" et "Rogue" commencent par "Ro-".
Dans tous les cas, cela indique quelqu'un en marge des lois. Le Roublard est en effet souvent capable de voler ses adversaires et crocheter des serrures. Il sera également capable de se dissimuler dans les ombres pour mieux surprendre ses ennemis.
Cependant, il ne peut pas faire ça avec une lourde armure de métal. Ainsi, le Roublard portera le plus souvent une cuirasse de cuir lui assurant discrétion et agilité mais le rendant plus vulnérable. Le Roublard n'a pas accès à l'éventail d'armes du Combattant. Son arme de prédilection est la dague mais s'il préfère les lames, il est à l'aise avec n'importe quelle arme à une main. En outre sa grande dextérité lui permet de maîtriser le combat avec deux armes. En outre, il pourra empoisonné ses armes pour plus d'efficacité.
Le Roublard est également un franc-tireur. Il saura faire carton plein, avec un arc ou une arme à feu. Il pourra utiliser des munitions truquées (explosives, empoisonnées, étourdissantes, etc) et des pièges pour éviter d'être submergés.
Pour faire court, en terme de combat, là où le Combattant saura gérer plusieurs ennemis en même temps, le Roublard sera nettement plus à son avantage contre un adversaire unique.
J'aime bien concevoir mes Roublard comme des Duellistes, parce que ça me fait penser à des pirates, et les pirates, c'est cool. Malheureusement, les Roublard que j'ai rencontré ont peu de compétence pour le combat de front. Beaucoup ont des compétences de camouflage ou à distance.
Mage : La magie réfère d'abord à une activité proprement intellectuelle voire spirituelle. Dans un univers moderne ou futuriste, le Mage sera ingénieur voire psychique.
Le Mage est caractérisé par son usage de la magie. Oui, je sais, c'est incroyable. La magie peut prendre plusieurs formes. Elle pourra être élémentaire, comme les usuels boules de feu et traits de foudre. Elle pourra être purement arcanique et consister dans des trucs magiques genre des modifications de l'espace/temps. Elle pourra être divine (sorts de soin ou jets de lumière) ou même être noire (brrr...).
Grâce à sa magie, le Mage peut provoquer des dégats énormes en peu de temps. Que ce soit en engouffrant ses ennemis dans un déluge de flammes, les placant dans une distorsion, les foudroyant d'une colonne de lumière ou invoquant des créatures des ombres pour les réduire en charpie. Cette puissance a un prix, il sera alors bien plus limité dans le combat au corps à corps que. Il sera limité aux vetements en tissu (pour ne pas dire les robes). Quant aux armes, le Mage est souvent associé au bâton (mais pas de combat, hein) ainsi qu'aux baguettes (ou focus).
Il n'est pas rare que le Mage soit divisé entre deux classes si l'on décide qu'il y a assez pour. Il y aura alors le Magicien, qui est possédera surtout des sorts offensifs, et le Clerc, qui est plus porté sur le soutien.