Overblog
Suivre ce blog Administration + Créer mon blog
24 décembre 2022 6 24 /12 /décembre /2022 12:38

Au cours de l'automne est sorti le jeu Gotham Knights où il sera possible d'incarner Nightwing, Batgirl, Robin et Red Hood suite à la disparition mystérieuse de Batman.

Si je trouve dommage que le jeu ne s'insère pas dans la continuité des jeux Arkham, j'ai trouvé intéressé ce choix de personnage. D'une part, ça m'a fait penser au jeu Tortues Ninja : Out of the Shadows qui m'a toujours fasciné en dépit de ses critiques médiocres. Et surtout, ça m'a fait penser à Batman et ses capacités.

En effet, de façon assez grossière, je trouve que chacun des personnages peut incarner une facette de Batman. Ce qui peut faire de lui ce qu'il est.

Je suis toujours surpris par les gens qui pense qu'il est possible de devenir Batman. Déjà parce que psychologiquement, ça n'a rien d'agréable, ni d'enviable. Et aussi parce que c'est méga dur!

Nightwing : Dick est connu pour être un successeur potentiel de Batman (le premier sur la liste) et aussi un des meilleurs chefs d'équipe de l'univers DC. Mais ce ne sont pas ces qualités qui nous intéresse ici, mais le fait qu'il ait été élevé dans une famille d'acrobate. Nightwing incarne ainsi la furtivité.

Batman patrouille dans la nuit. Il erre dans les rues sombres de Gotham. Il doit ainsi se déplacer rapidement et sans être vu. Ca demande alors d'être dans son élément dans l'environnement urbain, en courant, sautant, s'agrippant et se balançant. Mais aussi de se glisser là où on n'est pas attendu, sans faire de bruit. Être capable de voir la menace avant qu'elle ne devienne un danger.

Je ne sais pas dans quelle mesure il est possible de développer ces compétences. Bien sur, on peut s'entraîner pour être agile et souple. Mais l'aspect furtivité m'échappe. Il y a toujours eu des agents (soldats, espions, assassins) capable de furtivité pour réaliser leurs missions, mais ce ne sont pas des compétences accessible au tout venant. A part dans une école de ninjustu?

Robin : Tim est le Robin qui a pris la suite après Jason. C'est peut-être celui qui incarne le mieux la facette du détective. Tim est considéré comme l'un des meilleurs détectives au monde.

C'est quelque chose qu'on a tendance à oublier, mais Batman est d'abord un détective. Il mène des enquêtes et affronte le crime. Il incarne une forme de rationalité et d'ordre dans la folie et le chaos de Gotham (peut-être au travers de ses propres problèmes).

Quand on montre la formation de Bruce, on apprend qu'il s'est formé à différents domaines comme la chimie et la criminologie, des éléments qui pourront être utile à un enquêteur ou un détective. A côté de cette formation académique, il y a une part de pratique. Réussir à trouver l'indice qui peut remonter une piste et mettre en lien les  indices pour construire des raisonnements éclairés. C'est peut-être la partie la plus difficile à acquérir.

Batgirl : Barbara est la première Batgirl. Mais jusqu'au début des années 2010 et à la suite de The Killing Joke, elle s'était affirmé comme Oracle, une hackeuse qui soutient la Batfamily. Apprendre qu'elle remettait son costume dans les comics m'a laissé perplexe. D'une part, c'est bien qu'elle puisse reprendre l'action, mais cependant ça peut donner l'idée que la valeur d'un superhéros ne peut exister que dans sa capacité à vivre des aventures physiques. Quoiqu'il en soit, avec ce passif dans l'informatique, Batgirl symbolise l'ingénierie.

Batman s'est construit en grande partie par la force de sa volonté et son travail, mais il utilise également toute sorte d'équipements et de gadgets dans sa guerre contre le crime à Gotham. C'est bien parce que ça vent des jouets. Il conduit des véhicules à la pointe de la technologie, utilise des techniques en avance sur leur temps. Je pense que rien que la Batsuit est une merveille de technique tant dans les matériaux qui la compose que la tech qui y est intégrée.

Un peu comme l'aspect détective, il est possible de se former à ingénierie, à la mécanique et aux techniques de façon générale. Mais dans les faits, certaines choses ne sont possibles que lorsque l'on a des milliards et le soutien d'un conglomérat comme Wayne Enterprise derrière soi. Je pense que cet aspect est quasiment impossible à reproduire. Ou sinon version bricole.

Red Hood : Certains diront que Cassandra en Batgirl ou Damian en Robin sont plus adaptés, mais dans le contexte qu'on a à disposition, Jason est l'option la plus brutale. Red Hood symbolise le combat. Le combat physique j'entends.

Batman sait se battre. Il fait partie de l'élite combattants au monde s'étant entrainé avec les meilleurs enseignants et ayant perfectionné ses techniques au fil des nuits. Il peut affronter des voyous par dizaines et même des êtres avec une force surhumaine (jusqu'à un certain point). Il est également capable de exploits physiques assez impressionnantes.

Pour ma part, je pense que c'est l'un des aspects les plus accessibles. Il faut s'entraîner d'une part techniquement avec des arts martiaux et des techniques de combat au corps à corps pour neutraliser rapidement les ennemis et maitriser des armes (ne serait-ce que pour connaître les parades).  Mais il faut aussi s'entraîner pour gagner en force, puissance et endurance. Mais parfois je trouve que Bruce est trop balèze et ça peut limiter sa furtivité.

Partager cet article
Repost0
18 décembre 2022 7 18 /12 /décembre /2022 16:26

Il y a quelques années, j'avais eu un coup de cœur à Persona 5. Je le trouvais superbe et la musique m'a fait chavirer. Mais il restait une exclusivité PlayStation... Jusqu'à ce que Joker soit rajouté dans le roster de Smash. Je me suis dit qu'il y a quelque chose dans les tuyaux. Puis on a annoncé la sortie de Persona 5 Striker sur Switch. Ce n'était pas la sortie attendue, mais on s'en rapproche.

Entretemps, je m'intéressais plus à cette sous-franchise de la franchise Megami Tensei. D'abord spin-off, elle a désormais presque complètement eclipsé la franchise principale Shin Megami Tensei. Apparemment, elle est plus accessible et son aspect "social" résonne plus. Elle a accédé au mainstream, là où Shin Megami Tensei est resté de niche.

Finalement, j'ai appris la sortie de Persona 5 Royal par hasard au cours du printemps 2022. J'étais tellement content. J'aimais vraiment sa direction artistique.

La ville de Tokyo est agitée depuis plusieurs mois. Des ruptures psychiques inexpliquées ont lieu un peu partout. Dernièrement un train a déraillé entrainant plusieurs morts. La population panique et cherche soit des sauveurs, soit des boucs émissaires.

Tout cela reste loin de vous, pour le moment. Accusé à tort, vous êtes transféré dans un lycée tokyoïte pour votre année de probation. Mais des rumeurs circulent déjà à votre sujet.

Lors de votre premier jour, vous et un autre élève marginal vous retrouvez dans un monde parallèle où l'inconscient devient réalité. Certains ont des subconscients tellement pervertis qu'ils déforment cet univers et créent des Palais, des forteresses où leur moi profond règne en maître.

Vous faîtes la rencontre d'un des habitants de ce monde. Il se propose de vous guider dans ce "métavers". En échange, vous l'aiderez à s'accaparer des Trésors des Palais, les objets qui incarnent les désirs corrompus de leur maître. Cela provoquera dans le vrai monde, un changement de cœur pour la cible. Celle-ci connaîtra un développement personnel express et sera submergé par sa culpabilité.

Pour vous accompagnez, vous pourrez vous appuyer sur le pouvoir des Persona, des personnages formés dans l'inconscient collectif et qui représentent votre vrai personnalité. Cela ne sera pas de trop quand vous comprendrez que vos aventures ne sont pas qu'un hobby de lycéens un peu idéalistes.

Scenario : Durant mes premières heures de jeu, je me demandais à quel point ce que je voyais était propre à la culture japonaise et ce qui relevait plutôt de la "licence artistique". Par exemple, au début, on souligne que la situation de Joker est particulièrement grave. Il est presque marqué à vie par cette mésaventure. Sans nécessairement dédramatiser la délinquance juvénile (même s'il est innocent), je ne pense pas que quelqu'un qui ait fait des erreurs dans son adolescence soit complètement marqué à vie. A ce propos, je suis content que la version française n'ait pas repris les suffixes. Je trouve ça très paresseux.

La narration m'a fait penser à une série. D'une part, les jours qui passent m'ont fait penser à des épisodes qui font monter la tension. De plus, les maîtres des palais n’interagissent pas entre eux. Ainsi, chacun devient le méchant de sa propre saison.

J'étais aussi assez surpris que le jeu parle, au moins superficiellement, de certains thèmes. Il est fortement sous-entendu que Kamoshida a violé une élève, et Kaneshiro menace ouvertement de transformer Makoto et Sae en esclaves sexuelles. J'ai été aussi surpris qu'on montre que Joker a été drogué au moment de son interrogatoire. Je n'ai pas trop compris, je pensais que les sérum de vérité n'existaient pas. En cherchant, j'ai vu qu'effectivement ils n'existent pas et les produits utilisés dans ces cas peuvent être considérés comme une forme de torture. Ce qui peut correspondre à ce que vit Joker a ce moment.

A un moment, le jeu s'est arrêté pour permettre de faire le point sur le scénario. Je comprenais que les gentils le fasse. Ils expliquaient les derniers évènements à leurs alliés. Mais je ne comprenais pas pourquoi les méchants le fassent. Ça m'a complètement sorti du jeu! Ça souligne certains souci de dialogues certaines œuvres japonaises. Les personnages ne parlent pas vraiment, ils se contentent de balancer de la narration.

Peut-être que parce que j'ai maintenant la trentaine, et que le cast est d'abord composé d'adolescents, mais je ne pouvais pas m'empêcher d'avoir régulièrement envie de leur mettre des baffes. En particulier, Ryuji et Morgana sont tous les deux très désagréables, et je n'ai pas l'impression qu'ils murissent au cours de leur propre arc. Après, ils sont dans l'âge où on se construit une identité, et on conteste les status quo.

Mine de rien, j'ai trouvé que ce jeu faisait pas mal écho à la série principale. Les héros utilisent les pouvoirs de rebelles, de criminels et autres "Tricksters" et font face à différentes figures d'autorité. Ça, plus les forts clins d’œil à la Gnose. Je ne pouvais pas m'empêcher de penser au conflit principal qui émaille la franchise entre les Forces du Chaos et celles de la Loi.

Comme dans beaucoup de jeux où on peut tisser des liens avec les PNJ, il est possible d'avoir une romance. La version Royal pousse plus ou moins subtilement Kasumi, le nouveau personnage jouable. Si on met de côté le fait que ce soit une lycéenne (je tiens à le préciser), je n'aurais pas eu de problème avec ça. Mais il y a déjà tellement de waifus disponibles (la docteur, la professeur, Hifumi, et même Sae). Finalement, mon choix s'est porté sur Makoto.

Jouabilité : Le jeu se divise en deux grandes parties : la vie quotidienne et l'exploration de donjons.

  • L'exploration de donjons est le mode "action" du jeu. Les donjons se divisent en deux parties, les Palais issus des désirs pervertis de leur Maître qu'il est nécessaire d'explorer au cours de l'histoire, et le Memento où s'agglomère le subconscient collectif. Le Memento doit être exploré au cours de l'histoire, mais surtout lors de quêtes annexes qui nécessitent d'attraper des cibles. Contrairement aux Palais qui sont préconçus comme des "niveaux", le Memento est généré de façon aléatoire à chaque fois qu'on le visite. Cependant, il reste divisés en strates qui sont de plus en plus inhospitalières. Je n'ai pas vraiment pris le temps d'explorer le Memento. En effet rester trop présent dans une partie attire le superboss du jeu, le Faucheur, et ça me faisait flipper.

Les Palais sont ainsi des représentations de la psyché de leur Maître, où ceux-ci occupent la position suprême. L'objectif est de les infiltrer et de voler le Trésor (ce qui a perverti les désirs de la cible). Les Palais sont d'immenses labyrinthes/forteresses avec de longs couloirs, des pièges plus ou moins élaborés et des gardes qu'il faut combattre ou éviter. Il est possible de jauger le niveau des gardes : vert, ils sont plus faibles que le groupe, jaune, ils sont du même niveau et rouge, ils sont plus forts. Il existe aussi les mini-boss qui sont rouges flamboyants.

Il est sans doute possible de s'infiltrer en limitant les combats (certains sont scriptés), mais pour ma part, j'ai affronté presque tous les ennemis qui se présentaient à moi.

Les combats sont dans le style de la franchise. On est sur du tour par tour où l'on contrôle 4 personnages. Particularité, les personnages ont chacun une Persona associé qui lui octroi des pouvoirs spécifiques. Il faut donc savoir comment on compose son équipe. Seul Joker peut manipuler plusieurs Persona, ce qui lui permet de jouer plusieurs rôles. Au début, je ne voyais pas trop l'intérêt d'avoir plusieurs Persona. Ce n'est que plus tard que j'ai compris qu'il est nécessaire de palier les autres.

Joker peut recruter les Persona en négociant avec elles. Même si on retrouve la grosse majorité des démons de SMT, le processus de négociation n'est pas le même : il faut mettre à terre la Persona pour qu'elle soit disposée à discuter. Puis ensuite adapter son attitude à son tempérament (joyeux, timide, colérique ou dépressif). Mine de rien, je trouve ce processus plus difficile que dans SMT. Tellement de variables à prendre en compte.

Dans les combats, on retrouve un système analogue au Press Turn, le "One More". Frapper sur une faiblesse ou faire un coup critique permet d'avoir un coup en plus. Le "One More" peut être utilisé pour faire un passage de bâton et renforcer un allié. Il est vraiment possible d'abuser du One More, et je n'ai pas compris toute son étendue.

En effet, il y a des éléments complémentaires au combat. Il est possible de tirer aux armes à feu, d'infliger des dégâts "techniques" (quand un ennemi est en état de faiblesse). Il y a aussi des éléments additionnels, le Nucléaire et le Psychique. C'est bizarre parce que je pensais que l'Absolu correspondait au Nucléaire (dans SMTV, les ennemis vaincus par cet élément fondaient).

Autrement, l'exploration des palais peut être segmentée en plusieurs séquences ponctuées par des abris qui permettent de se soigner et sauvegarder. La vraie difficulté des Palais est la consommation des PM qui est difficile de récupérer.

C'est là la principale difficulté que j'ai pu connaître. En effet, sans dédire la difficulté, je n'ai pas eu à faire preuve d'autant de préparation que dans un Shin Megami Tensei. Le seul boss qui ait pu vraiment me frustrer c'est Okumura. Entre le chronomètre, les ennemis insupportables et les dialogues répétitifs et incessants, j'en devenais fou!

  • La vie quotidienne comprend les aventures dans le monde réel, avec des éléments de visual novel. On va à l'école, on traine avec ses amis, on fait des petits boulots. Quelque chose de très social.

Le plus important est de sociabiliser. Certains personnages ont le statut de Confidants. Ils se rattachent à Joker au travers des cartes du Tarot. Il est possible de renforcer les liens avec eux en passant du temps avec eux et en les accompagnant au cours de leur quête personnelle. Avancer ces relations sociales permet de débloquer des bonus en jeu (en qualité de vie par exemple) et aussi de renforcer les Persona associées à la carte en question.

Mais pour avancer dans ces relations, il est souvent nécessaire d'avoir augmenté ses compétences sociales (Connaissance, Courage, Maîtrise, Gentillesse et Charme). Pour ça, il faut faire des choses, lire, jouer à des jeux vidéos, regarder des films et travailler. Les petits boulots sont l'une des façons de faire de l'argent (un peu) et monter ses statistiques.

On peut ainsi se prendre au jeu de vouloir tout faire. Parfois, j'étais frustré parce que les journées pouvaient passer à une vitesse folle, alors qu'il est possible de mieux organiser son temps dans la vraie réalité. Mais j'ai compris que c'est pour inciter à faire des choix sur comment on gère le temps.

Cependant, il arrive que pendant des sections entières on ne puisse rien faire. On est cantonné à aller à l'école et dormir. Le scénario doit avancer, mais pour ça, nous ne devons rien faire. C'est doublement frustrant : ces moment durent des jours (si ce n'est des semaines) in-game, et le jeu nous provoque en nous laissant une illusion de choix.

Ambiance : Ce qui m'a initialement attiré dans ce jeu est sa direction artistique. D'une part, les graphismes. Je me plains régulièrement du fait qu'au sein de la super-franchise Megami Tensei, c'était Kazumi Kaneko qui avait une vraie patte artistique et que ceux qui l'ont succédé ne font que l'animé générique. Et, à mes yeux, ce n'est pas le cas ici. Il y a une envie de mélanger les styles mangas et comics qui donne une vraie identité au jeu. Et je compte m'acheter prochainement l'artbook.

A cela, il faut rajouter les design des interfaces qui sont tous incroyables. Fins, légers et agréables. Toujours un plaisir de se balader des ces menus.

Le design celui des Palais est également fascinant. Chacun répond à un style précis (château, musée, banque, station spatiale, etc.) et a sa propre ambiance. Sa propre construction et, même s'il y a des points réccurents, ils ont chacun une vision qui leur est propre. Comme on peut s'attendre de la psyché de n'importe qui. Nous avons tous les mêmes ressorts, mais ils s'expriment différemment. On peut le voir avec les cognitions qui prennent la forme de personnes errant et qui montrent comment les maîtres perçoivent le public. Certains éléments clés seront distincts avec quelques traits de personnalité, et le grand public une masse plus ou moins informe.

Par contre, j'ai du mal avec Tokyo. Je pensais qu'à force de jouer à des jeux de la franchise Megami Tensei, je pourrai avoir une bonne idée de la ville, mais non! J'ai passé mon temps à me perdre et je n'utilisais que le déplacement rapide!

C'est en partie la bande originale de Persona 5 qui m'a donné envie de me mettre à la basse. Une grande partie des pistes sont dans un style jazz, groovy vraiment agréable. Il y a bien sur mon chouchou Life will change. Il y a aussi le thème principal du jeu initial, Wake Up, Get Up, Get out there. Dans le monde réel, j'aime bien les musiques de Tokyo de jour et de nuit, celle du magasin d'airsoft est un vrai coup de cœur. Il y a également le thème de l'hôpital privé.

Dans les musiques des donjons, je peux retenir celles des Palais de Madarame, Kaneshiro, Futaba, Sae. Le thème du Palais d'Okumura me faisait penser à un niveau d'un jeu Sonic. Concernant les combats, j'aimais bien la musique d'éveil des Personae (avec le dialogue où le héros révèle sa vraie personnalité). Je n'ai pas trop eu l'occasion d'écouter la musique principale des combats, mais j'ai pu dosé celle des embuscades. Elle passe bien. et aussi la musique des mini-boss, qui tranche avec la plupart des autres, mais est vraiment cool.

L'ambiance, funky et assez délicate, cache parfois des moments qui peuvent être troublants. Par exemple, les fusions me mettent toujours mal à l'aise. Chacune des Persona qui va être fusionnée est sur le poids d'être guillotinée, et lors des accidents de fusion, elle se fait décapiter à la tronçonneuse. C'est assez malaisant. Même dans Shin Megami Tensei, c'est plus soft.

Il y a aussi beaucoup de sang. Très souvent, c'est suffisamment exagéré pour en être ridicule, comme dans les "All Out Attacks" où les Personae explosent en gerbes de sang. Mais il y a une scène clé du jeu où il y a beaucoup de sang (?) et cette scène est là aussi très malaisante. Ça tranche parfois avec ce côté funky.

Durée de vie : Le jeu est particulièrement agréable. Ainsi, les palais sont longs, et il est possible soit de le faire en une fois (comme j'ai pu le faire), soit de les faire en plusieurs morceaux.

Il y a également beaucoup de choses à faire dans le monde réel. Il m'est arrivé de me dire que j'aurais aimé avoir une adolescence aussi riche (mais sans tout l'aspect lutte contre une conspiration) et j'ai compris les gens qui pouvaient complètement s'y immerger et y disparaitre.

Sans le faire exprès je me suis retrouvé à jouer pendant des jours entiers. Il y avait une vraie capacité à distordre le temps! Et je me suis vite retrouvé avec les 100 heures de jeux. Je me demande si je vais tenter un New Game +. ne serait-ce que pour avoir une autre waifu. Mais je ne pense pas avoir cette patience.

Je comprends pourquoi Persona 5 a été un petit phénomène. Le jeu est riche, ambitieux et généreux.

Je ne pouvais pas m'empêcher de le comparer à Shin Megami Tensei V. Et sans tomber dans le "Persona sans le Cœur", je ne pouvais m'empêcher de penser que Persona 5 Royal a été développé par l'équipe A et Shin Megami Tensei V par l'équipe B. Peut-être parce qu'il s'agit de la réédition Royal? J'espère alors qu'il y aura un SMTV version Apothéose qui sortira dans quelques années.

Autrement, j'espère avoir la chance de jouer à Persona 1 et la duologie Persona 2, qui sont plus proches de la franchise principale.

Partager cet article
Repost0
9 avril 2022 6 09 /04 /avril /2022 15:25

J'ai pensé à acheter les remake de Diamant et Perle quand j'ai appris que leur Ligue était peut-être l'une des plus difficiles, avec Cynthia qui aurait une équipe "parfaite".

Mais je me suis ravisé quand j'ai compris que ce n'était qu'un pic de difficulté à l'issue d'un jeu particulièrement simple.

Cependant, j'ai été enthousiaste pour la sortie de Légende Arceus dès l'annonce. J'en parlais avec un ami en lui disant que Gamefreak devrait porter ses couilles et assumer les 1000 Pokémon et sortir un open world comme on est en doit de l'attendre.

Pokémon est la franchise multimédia la plus lucrative au monde. Avec plus 100 milliards de chiffre d'affaire. Si Zelda, The Elders Scrolls et The Witcher parviennent à sortir des aventures ouvertes pourquoi pas eux?

Je n'ai pas eu exactement mon souhait, mais la proposition d'une aventure plus forte narrativement et plus ambitieuse était quelque chose que j'estimais importante de soutenir.

Sans plus de précision, vous êtes invoqué par le Pokémon Alpha, Arceus pour enquêter sur une série d'évènements qui marquent le passé de Sinnoh ou Husui comme elle a été appelée par le passé.

Votre compétence avec les Pokémon devrait vous permettre de mener à bien votre tâche, et pour ce faire vous devrez aider à la réalisation du premier Pokédex de la région.

En arrivant, vous êtes accueilli par le Professeur Lavande et son assistant qui vous expliquent les grandes lignes. Vous faites partie du Groupe Galaxie, une expédition venue coloniser Huisi. Cependant, le Groupe doit faire face à différents problèmes :

  • Les habitants autochtone, les Clans Diamant et Perle sont en tension entre eux et le Groupe. Un conflit peut exploser à n'importe quel moment.
  • Les Pokémon sont des créatures dangereuses qui rendent difficile l'exploration et peu de membres expéditionnaires peuvent leur faire face sans revenir blessés.
  • Enfin, conjointement à votre arrivée, une ouverture est apparu dans les cieux au dessus du Mont Couronnée, la montagne qui surplombe la région. Avec elle, des failles sont apparues, faisaient apparaitre des Pokémon et des objet venant d'ailleurs. Le Professeur les a appelés des "failles spatio-temporelles".

Bref, l'ambiance s'annonce pas simple alors que vous intégrer le Corps des Chercheurs pour compléter le Pokédex et faire la lumière sur cette "faille spatio-temporelle".

Jouabilité : Quand le jeu a été annoncé, je faisais partie de ceux qui pensaient qu'il serait en open world. Il n'en est rien. Il est un peu sur le modèle de SMT V. Il y a cinq grandes régions, plutôt diversifiées (même si la montagne est un motif récurrent) et une ville centrale. Cependant, et c'est un point noir, on ne peut pas se déplacer de région en région automatiquement. Il est nécessaire de passer par la ville. D'un point de vue de la diégèse, c'est parce que nous sommes escortés jusqu'à la ville. Mais ça n'a pas de sens pratique. Surtout au fur et à mesure où nous grimpons les échelons dans le groupe.

Une grande partie du jeu est l'exploration. On circule dans les régions à la recherche de Pokémon à étudier et de ressources. Un peu comme dans Breath of the Wild, le joueur doit fabriquer ses consommables tout seul. On cherche des noigrumes et du minerai pour faire des Pokéball artisanales, des herbes pour faire des remèdes et de la nourriture pour des appâts. Les boutiques ne disposent que de peu de choix et sont chères. En tout cas au début. Les ressources ne sont pas si rares que ça heureusement, et très vite on peut être blindé de matériaux. Cependant, on retrouve quelque chose qui avait presque disparu depuis les versions Rouge/Bleu/Jaune : l'inventaire est très limité. Très vite ce constat a été mitigé dans la série. Je n'ai plus de souvenir d'inventaire plein après la Génération I. Mais c'est de retour. Des coffres pour stocker les items superflus sont présents dans les points de repos, mais parfois on peut se retrouver très loin de ceux-ci et le seul moyen de gagner de l'espace dans l'inventaire devient progressivement plus cher (de ce que j'ai compris jusqu'à 1 million de Pokédollars). De fait, on est amené à faire de choix sur ce que l'on amène ou non, sur ce que l'on converse ou non.

La progression dans le jeu se fait principalement, non pas en avançant dans la narration, mais en complétant le Pokédex. Avoir atteint certains paliers permet de débloquer l'accès aux régions suivantes. Pour une fois, le Pokédex est un enjeu de premier plan, ce qu'il n'a jamais vraiment été. De mémoire, le seul moment où le Pokédex pouvait être nécessaire, c'était pour obtenir certaines CS, dont Flash. Et jouer sans ces CS avait beau être très handicapant, ce n'était pas obligatoire. Ici, il est nécessaire de préter attention à l'encyclopédie. Pour le compléter, différentes tâches plus ou moins compliquées permettent d'acquérir des niveaux. Cela peut être voir le Pokémon utiliser une compétence, le rencontrer à certains moment, ou le faire évoluer. La plus simple est cependant de capturer plusieurs individus de la même espèce. La capture de Pokémon est aussi le moyen principal de gagner de l'argent.

Les combats restent une autre grande fonctionnalité. La plupart des combats sont contre des Pokémon sauvages. Les Pokémon vaquent à leurs occupations et vous pouvez tomber sur eux. Ils ont chacun leur manière de réagir, certains seront passifs, d'autre agressifs et un dernier groupe fuyard. Il y a aussi certains qui auront des réactions plutôt intéressantes, comme de la curiosité.

Il y a relativement peu de dresseurs dans le jeu. Cette dénomination n'existe pas d'ailleurs. La plupart des porteurs de Pokémon n'ont qu'un voire trois Pokémon grand max. Ceux qui en ont plus, sont une petite élite. Vous n'avez qu'un seul autre porteur qui utilise également 6 Pokémon et c'est celui qui est derrière tout ce bordel. Ca me faisait bizarre d'avoir 6 Pokémon, moi qui en ai toujours 5. J'avais l'impression d'en oublier certains par moment.

Une des "nouveautés" est que les Pokémon peuvent attaquer le joueur. Ce qui n'était pas arrivé depuis la duologie Colosseum sur Game Cube. Les Pokémon agressifs lanceront leurs attaques pour vous atteindre et peuvent vous blesser. Si vous prenez trop de dégâts, vous êtes hors jeu. Vous pouvez prendre à certaines phases de combat, mais dans les combats de Pokémon "classiques", vous ne pouvez pas prendre de dégâts. Le joueur trébuche au pire.

Les combats sont aussi bien plus dynamiques qu'auparavant. Ils restent en tour par tour, mais il est possible de manipuler les rangs d'intervention, soit en choisissant certaines compétences ou un style. Le jeu comporte deux styles, le style rapide qui frappe moins fort, mais peut permettre d'agir deux fois et le style puissant qui fait plus de dégâts, mais consomme aussi plus de PP et fait reculer dans l'ordre d'action.

Les altérations de statuts ont été modifiées, sans doute pour permettre un certain dynamisme. Déjà, toutes prennent fin après le combat. Mais surtout le sommeil et le gel ont été remplacé par la somnolence et la gelure. La première empêche le Pokémon d'attaquer de temps en temps, et la seconde agit comme le reflet spécial de la brûlure. Le Pokémon perd des PV et son attaque spéciale diminue aussi.

Lors de l'exploration, il est possible qu'une faille spatio-temporelle s'ouvre. Avec des objets et des Pokémon rares et surtout de la baston à gogo. Les combats sont omniprésents dans ces zones. Je les ai d'ailleurs longtemps évités tant ils étaient épuisants. Mais ils restent le seul moyen d'obtenir certains Pokémon.

Le jeu réintroduit des Pokémon plus forts que les autres un peu dans la lignée des Pokémon totem de la 7ème génération. Il s'agit dans un premier temps des Pokémon monarques, qui constituent ce qui se rapproche le plus de "boss" dans la narration. Ils sont plus grands, plus forts et ont une aura dorée. L'affrontement contre eux se divise en deux phase, la première où le joueur doit calmer ou distraire le monarque et la seconde qui est un combat pokémon plus classique. La partie la plus difficile est la première où le Pokémon vous attaque effectivement et vous devez soit esquiver les attaques ou vous mettre à l'abri, ou le mattraquer pour qu'il se calme. A côté des Pokémon monarques qui marquent des grandes étapes dans la narration se trouvent les Pokémon barons. Ils sont aussi plus gros, plus forts mais ont une aura rouge. Ils sont aussi un peu partout ce qui peut être embêtant parce qu'ils même s'ils sont territoriaux, ils peuvent être agressifs. Les Pokémon barons ont la fâcheuse tendance d'une part, d'avoir des niveaux bien supérieurs à ceux des autres Pokémon aux alentours et d'autre part avoir une intelligence artificielle qui les pousse à sélectionner l'attaque la plus efficace pour une situation. Je me souviens du Galopa niveau 40 qui m'a arrosé de Déflagration alors que les Ponyta aux alentour étaient niveau 6 grand maximum. Les Pokémon barons restent toujours des Pokémon avec qui il faut traiter avec attention, même quand vous êtes bien plus forts qu'eux. Leurs stats renforcées leur permettant d'avoir des surprises dans la manche. Je ne suis pas fan des noms français qui laissent entendre une proximité entre les deux types qui ne sont pas du tout liés. En anglais, les Pokémon barons sont désignés alpha. Dans une logique de groupe animal, où le plus fort et dominant est désigné vulgairement comme "alpha" (je crois que c'est plus compliqué que ça en biologie), je trouve que ça plus logique.

J'ai trouvé les combats plus durs dans cet opus. Surtout qu'il peut arriver que le joueur soit pris contre deux, trois voire quatre adversaires. La situation peut très vite dégénérer. Alors que certaines attaques comme Séismes ou Surf sont aux abonnés absents.

Scenario : Dans un premier temps, je pensais que le scénario était une excuse, mais j'ai affiné ma réflexion. En jouant j'ai progressivement compris que l'on est vraiment dans une époque où les Humains et les Pokémon ne se connaissent pas. Ce que l'on voit dans les jeux précédents est une utopie, et les Pokémon sont des créatures dangereuses beaucoup plus proches des animaux qu'ils auraient du être initialement.

J'ai compris aussi que la technologie de cet univers a évolué autour des Pokémon, les insérant progressivement dans son fonctionnement et rendant inutile ou obsolète d'autres éléments. On voit ainsi la ville se construire et s'enrichir au fur et à mesure où les Humains s'associent avec les Pokémon. La peur s'amoindrit au fur et à mesure, mais restera présente jusqu'au bout. Le temps où Humain et Pokémon vivent en harmonie viendra, mais ce ne sera pas au cours de ce jeu.

Je ne vais pas faire de comparaison avec la colonisation d'Hokkaido par le Japon. Je pense que certains l'ont fait bien mieux que je ne pourrais le faire. Cependant, je trouvais bizarre la manière que peuvent avoir certains personnages pour parler. Ils parlaient comme des campagnards

Quand j'ai commencé à jouer, je pensais qu'il n'y avait pas de vrai antagoniste. Puis sont arrivées les Détroussœurs, des femmes qui ont été exclues des groupes principaux et sont devenues des bandits. Malheureusement, pas grand chose en ressort, si ce n'est qu'elles deviennent des dresseurs à affronter...

De façon plus globale et en lien ce que j'expliquais plus haut, les Humains sont plus tendus que dans les jeux qui viendront ensuite. Ils n'hésiteront pas à guider le protagoniste à une mort certaine, ce qui sera rarissime par la suite.

Quand il a été annoncé que le Directeur Cormier était l'ancêtre du professeur Sorbier. Beaucoup ont cherché à voir des liens entre les personnages du jeu et ceux de Diamant et Perle. Selene et Helio sont un cas les plus évidents. Mais au bout d'un moment, je trouvais ça un peu lourdingue et paresseux. Est-ce que quelqu'un peu avoir des gènes aussi forts?

De plus, le jeu est plutôt "sombre" par rapport aux autres jeux principaux. La violence contre des Humains est explicitement évoquée, et vous pouvez vous retrouver livrer à vous-même à certains moments clés. Ces moments pouvant signer une mort certaine pour quelqu'un qui n'est pas le protagoniste. La possibilité de conflit et de guerre est une ombre qui plane sur la région, quoique subtilement.

Le jeu évoque aussi le fait de capturer des Pokémon "légendaire", quasi divins, mais capables d'être soumis par un enfant. Déjà, il nous est expliqué que les Pokéballs "cassent" les pouvoirs des Pokémon légendaires pour les rendre "normaux". Dans le cas d'Arceus, le Créateur, on comprend que jusqu'à présent, nous n'avions affaire qu'à un avatar qui ne dispose que d'une partie de l'entité. Entité qui décide finalement de se balader avec nous. On comprend aussi qu'à la mort du dresseur, les Pokémon retournent dans la nature. Je trouve dommage qu'Arceus soit finalement assez peu présent. Il intervient au tout début et à la toute fin et c'est tout. Il est référencé tout au long du jeu et la force antagoniste vient l'atteindre, mais lui reste loin. Peut-être est-ce le propre des dieux créateurs?

Ambiance : La région d'Hisui est très belle. Il y a ce côté estampe que l'on avait déjà dans Breath of the Wild qui est toujours agréable. Comme si on regarde une grande peinture.

Comme indiqué plus haut, les régions sont immenses et on peut avoir le sentiment d'être potentiellement dans une autre très vite. A titre d'exemple, la première, les Plaines d'Obsidiennes ont à l'ouest une vaste plaine et plus vers le sud ouest une grande forêt. Le Contrefort couronné comprend des ruines, des montagnes enneigées, des reliefs escarpées.

Les animations en combats sont également bien plus vivantes. Les Pokémon rugissent, bougent. Il y a moins d'attaques, mais elles impactent plus. Ultralaser est effrayant que ce soit un Leviathor ou un Octillery qui le crache, Lance-flamme ressemble à un jet de flammes. Les personnages sont aussi beaucoup plus expressifs.

Cependant, ça ne cache pas certaines limitations techniques qui se voient quand on voyage et où les objets à distance apparaissent au fur et à mesure. Où l'animation qui chute quand un Pokémon est au loin.

Concernant les musiques, je ne sais pas vraiment si elles m'auront marquée. Certaines musiques de région sont plutôt sympas. Sur le musiques de combats, ce sont bien souvent des remakes des jeux Diamant et Perle. Je retiens ainsi de nouveau, la musique contre les dresseurs, j'ai également une faiblesse pour les musiques contre les Pokémon gendaires.

Durée de vie : Le jeu est plutôt riche dans ce qu'il propose. La trame narrative principale est plutôt longue et sa difficulté peut surprendre. Il y a également du contenu post scénario qui est vraiment intéressant.

Le jeu comporte aussi de nombreuses quêtes secondaires. Dont une sur Spiritomb que j'ai essayé de fuir comme la peste. 

Un autre point d'intérêt du jeu est qu'il est nécessaire de compléter le Pokédex, que ce soit pour avancer dans la trame narrative ou même pour arriver au vrai boss final.

Pendant que je travaillais sur l'article, la 9ème génération a été annoncé avec Pokémon Ecarlate et Violet. Cette fois ci le jeu sera complètement ouvert. J'ai hâte d'en savoir plus. En tout cas, Chochodile est devenu mon petit chouchou, comme Kaïminus il y a maintenant plus de 20 ans (bon sang!).

Sur Legendes Arceus, c'était une bonne aventure riche et plaisante. Mais j'avais le sentiment que la technologie était encore en phase de test, une transition vers autre chose. La narration, bien que plus ambitieuse, pêche par moment. Mais peut-être que j'en attends trop d'une franchise à destination des enfants.

Quand j'y repense, je me dis qu'il y a des années de ça, la Quatrième génération avait été le début d'un désintérêt pour Pokémon, qui ne sera conquis qu'avec la Sixième (qui reste la moins lotie d'ailleurs). Aujourd'hui, c'est elle qui redonne ses lettres de noblesse à la franchise.

Partager cet article
Repost0
23 décembre 2021 4 23 /12 /décembre /2021 15:30

J'ai pensé à me prendre le remaster de Shin Megami Tensei : Nocturne. Mais finalement je me suis ravisé car les musiques n'avaient pas été décompressés. Toutefois, je trouvais bizarre que l'on ressorte un remake de Nocturne peu avant le V...

Cependant, dès que Shin Megami Tensei V a été annoncé, j'étais sur la brèche. J'ai suivi la progression sur le jeu de façon quasi-religieuse. Ainsi que sa communication. En dehors de Persona, la franchise Megami Tensei est une franchise de niche, j'étais présent sur les réseaux sociaux pour soutenir la communication et l'appuyer. J'ai même gagné un badge de super fan sur Facebook! Moi qui ne commente jamais rien et suis super distant!

J'ai également regardé chacune des présentations de démons que ce soit en japonais original ou en anglais sous-titré. J'ai d'ailleurs trouvé dommage que ces vidéos n'aient pas bénéficié de traduction officielle (même par sous-titrage), cela aurait pu renforcer la présence en Occident.

Vous incarnez un jeune lycéen à Tokyo. Vous entendez parler de ces rumeurs d'attaques mystérieuses et sauvages, mais votre vie continue. Jusqu'à ce qu'un soir vous deviez prendre un détour en rentrant chez vous.

Le détour vous entraîne dans un monde désertique et ravagé. Certains éléments vous semblent familier, mais pas le temps de faire du tourisme : vous êtes attaqués par des démons. Votre destin semble scellé quand une entité inconnue vous propose son aide. Bon gré mal gré vous l'accepter et fusionner avec ce "proto-maudit", Aogami pour devenir un Nahobino, un être aux capacités exceptionnelles.

Par la suite vous découvrez que le monde où vous êtes actuellement est Tokyo, ou une version de celle-ci, qui a connu l'Armageddon, la bataille finale entre les forces de l'Ordre et de celles du Chaos. Bataille après laquelle et le Dieu créateur de l'Ordre et Lucifer, le Seigneur du Chaos, ont disparu.

Quel est ce Tokyo ravagé par la guerre? Qui est ce Aogami et qu'est-ce que le Nahobino? Qu'est-ce qui est arrivé au Dieu créateur?

Jouabilité : Je me souviens que Nocturne était parfois tordu dans son level design et qu'il y avait beaucoup d'impasses. Ici, le joueur est invité à explorer Da'at autant qu'il le peut et qu'il le veut. C'est même encouragé parce que c'est le meilleur moyen d'obtenir des bonus tant en termes de macca, la monnaie du jeu, les points de Gloire, que l'on échange contre des Miracles.

Les Miracles remplacent les App Points de SMTIV et permettent d'obtenir différents bonus passifs (compétences supplémentaires, stock plus grand, récupération de HP et MP, réductions de couts) mais aussi plus actifs comme des actions supplémentaires en combat.

Cependant, le jeu tranche avec IV pour renouer avec Nocturne dans la personnalisation du personnage. Le Nahobino ne porte ni armure ni arme, comme Flynn ou Nanashi. Mais il utilise des pouvoirs acquis, comme le Mi-Démon, et ce au travers de la fusion d'Essence. Les démons possèdent des Essences qui regroupe leurs caractéristiques ainsi que leurs compétences. Fusionner avec une essence permet d'acquérir les résistances d'un démon ce qui est utile pour passer certains points du jeu mais aussi acquérir de nouvelles compétences. Les démons que l'on recrute peuvent aussi bénéficier de la fusion d'essence, mais uniquement pour les compétences, qui peuvent actives comme passives.

En suivant quelques combats sur Youtube, j'ai compris que mon approche des combats n'était pas la plus efficiente. Les joueurs utilisaient souvent des démons spécialisés dans des domaines précis et avec des résistances déterminées. Alors que moi j'opte (trop?) souvent pour des généralistes capables de faire de tout, mais finalement ne sont pas capables d'éponger les attaques d'un boss ou de distribuer des buffs à grande échelle. Alors que le jeu, par le système d'affinité, encourage la spécialisation. Cela rend nécessaire un certain turnover dans l'équipe, mais aussi l'obligation d'avoir quelqu'un pour jouer un rôle précis.

Les combats reprennent le système de "press turn" ou d’icône de tour présents depuis Nocturne. A savoir que les combats se déroulent par tour par tour avec un nombre déterminé d'actions par phase. Frapper un ennemi sur ses faiblesses ou faire un coup critique permet de réaliser des actions supplémentaires, mais frapper sur une résistance ou rater son attaque fait perdre des actions voire peut faire passer le tour. La gestion de ces icônes fait le nerf d'un combat. Savoir optimiser les siens et saper ceux des ennemis peut faire ou défaire un combat.

En revanche, au moins dans le premier acte, la nécessité de gérer les buffs et debuffs c'est moins fait sentir que précédemment. Surtout que ceux-ci ont changé dans leur fonctionnement. Au moins jusqu'à la seconde moitié du jeu, ceux-ci sont individuels et limités alors qu'auparavant il englobait tout un camp et jusqu'à ce qu'ils soient annulés. C'est assez frustrant. Mais heureusement, ça n'affectait pas trop les combats.

Pour autant, le jeu reste dur. Mais mine de rien, perdre contre un boss est plus gérable que contre des ennemis normaux. Contre un boss, j'essaie de comprendre où j'ai échoué, je n'avais pas la bonne stratégie? Je n'étais pas assez préparé? Je n'avais pas le niveau nécessaire? Des questions où les réponses sont simples. Mais contre les démons que l'on rencontre sur la carte, les game over sont parfois arbitraires avec une attaque mal passée et une série de coup critiques qui achèvent le Nahobino. Parce que s'il meurt, c'est fini. Parfois je m'amuse de ces fins brutales en chantonnant le Game Over de Nocturne, si particulier. Mais parfois aussi, je rage quit. Mais s'il n'y a pas de sauvegarde, les check points sont assez nombreux et il est facile de revenir là où on a connu un triste destin.

Pour nous accompagner dans nos aventures, nous devons recruter des démons qui nous apporte leur force. Il faut garder en tête que la franchise Megami Tensei est celle qui a initié les jeux de collections de monstre. Pour recruter un démon, le plus rapide à mes yeux est de le recruter au cours d'un combat. Lors du processus de négociation, on doit répondre à différentes questions, réaliser des "défis" ou offrir des cadeaux. Les négociations ont une part d'aléatoire, mais elles sont bien plus cohérentes que par le passé. Il est également plus simple de les rattraper quand on commet un impaire.

J'ai suivi quelques critiques aux alentours de la sortie et un point qui revenait souvent c'était l'aspect "open world". Comme quoi SMTV c'est un open world, le Breath of the Wild de la franchise Megami Tensei. Je ne suis pas spécialement d'accord. Le jeu n'est pas exactement un dungeon crawler (il ne comprend que deux donjons classiques), mais il n'est pas spécialement ouvert. Tokyo est divisé en 4 grandes zones, mais trois d'entre elles sont de grandes aires urbaines avec des couloirs sinueux, dont il n'est pas vraiment possible de s'échapper. Au fur et à mesure où l'on évolue, on se rend compte que les zones sont connectées à l'intérieur d'entre elles, mais elles restent plutôt à sens unique. Il y a aussi une composante verticale qui demande une certaine appréhension. Heureusement, les points de sauvegarde sont nombreux et permettent des voyages rapides aisés et sans trop de contrainte.

Scénario : Le jeu comprend grossièrement trois actes. Sans trop rentrer dans le détail, chacun de ces actes permet d'exposer les thèmes que j'ai pu trouver intéressant.

  • Le premier acte montre l'incursion du surnaturel dans le monde des humains ainsi que le danger que pose les démons. L'action débute dans le lycée où les héros étudient et dans le premier tiers, je me disais que ça aurait été drôlement bien de voir qu'est-ce que ça donne quand des lycéens obtiennent en masse des pouvoirs occultes pour déchainer des créatures d'une autre dimension. Je crois que c'est le sujet de la série Devil Summoner et au moins des premiers Persona. Dans tous les cas, c'était une séquence assez stressante qui flirte avec l'horreur. Sauf que nous disposons aussi de pouvoirs surnaturels. Ce côté intimiste donne le ton sur les personnages.
  • Le deuxième acte va dans une ligne traditionnelle de la franchise, la guerre entre l'ordre et le chaos. Et mine de rien nourrit le lore déjà existant, le Dieu de l'Ordre, bruit de scratch, s'est accaparé le pouvoir/ la Connaissance des autres dieux les réduisant à l'état de démons, mais lui permettant de prendre le Trône du Créateur. Pour autant, au moment où se déroule le jeu, la Guerre Finale a eu lieu, et nous sommes face à ceux qui restent. Avec d'une part, les anges qui refusent d'admettre que leur Dieu est mort, et de l'autre les légions du chaos qui ne comprennent pas leur obstination, mais n'en ont cure. Beaucoup regrettent l'époque où ils étaient complets et n'ont qu'une envie, faire payer les dévots du Créateur.

La lutte entre l'Ordre et le Chaos se trouve aussi dans certaines quêtes annexes. Faut-il encourager les faibles à poursuivre leurs rêves même si peu ont la possibilité de réussir ou faut-il les convaincre d'accepter leur faiblesses mais en retour leur offrir protection et soutien? Faut-il que la production d'alcool soit contrôlée par une seule entité quelqu'un d'autre peut rentrer dans la danse? Doit-on vivre en harmonie les uns avec les autres ou la seule règle qui compte est celle du plus fort? Des questions plutôt simples, mais qui montrent que l'Ordre et le Chaos ne sont pas que des extrêmes.

A cette occasion, on découvre que les rôles sont un peu bousculés entre les héros de l'Ordre, du Chaos et de la Neutralité. D'habitude, le premier est un boyscout idéal, le deuxième un délinquant et le dernier un personnage entre les deux (le plus souvent l'avatar du héros). Ici non. Le héros du Chaos est le premier de la classe et qui travaillait déjà avec le gouvernement. Le héros de l'Ordre est un jeune plutôt paumé en quête de repères et d'autorité. Et le héros de la Neutralité est un vagabond avec la vengeance dans les yeux.

  • Le troisième acte est la course pour la divinité. Le jeu s'inscrit vraiment dans la lignée de Nocturne à ce moment. On retrouve l'idée de cycle, destruction et renaissance qui était abordée dans le jeu. On apprend que le Créateur n'était pas le premier à être sur le Trône.

Deux questions sont très vite induites dans le jeu, mais ne sont explicitement posées que plus tard. La première est qui occupe le Trône du Créateur, ce symbole qui assure la suprématie sur l'univers? A partir de ce moment, le jeu devient vite une course pour que chacun prenne possession de ce trône. La seconde est quelle est le rôle des humains? On apprend que les humains portent en eux la Connaissance de chacun des anciens dieux. Recouvrer la plénitude de leur pouvoir est une priorité pour les démons, ne serait-ce que pour acquérir un avantage sur leurs rivaux. Mais les humains sont des pions, ou des batteries, dans ce jeu.

Néanmoins, je peux comprendre les critiques qui ont pu être formulées à l'encontre du jeu, que le scénario n'est pas clairement pas son point fort. C'est sur qu'il tranche avec certains J-RPG plutôt grandiloquent. Mais il y a un scénario, il présent par petite touche. Il faut aller dans les recoins et parler à des PNJ planqués dans des crevasses. Je ne sais pas si sur ce point là précis, on ne peut pas faire la comparaison avec Dark Souls.

J'étais complètement hype quand l'organisation Bethel a été présentée. Elle comprend différents Chefs de Panthéon mondiaux réunis. J'avais beaucoup aimé l'Alliance Polythéiste de 4 Apocalypse parce qu'elle rajoutait une nouvelle couche au conflit, les dieux des anciennes mythologies qui veulent revenir sur le devant de la scène. D'autant plus qu'Odin était le premier démon à être mis en avant lors du premier teaser pour le jeu. Finalement, leur rôle est assez minime.

De l'ensemble du cast, seul Ichiro Dazai évolue tout au long de l'histoire. Au début du jeu, c'est un jeune plutôt tête à claque et peu sur de lui. Au contact d'Abdiel, il gagnera en confiance. A tel point qu'il deviendra un petit con arrogant propre à l'Ordre. Là encore, comme dans Nocturne, le changement est brutal et artificiel. On comprend que le personnage a une révélation, mais c'est tellement abrupt... A l'inverse, Yuzuru Atsuta, qui s'avérera être le héros du Chaos est complètement absent du jeu. Il n'est que le vecteur de la philosophie qu'il porte. D'ailleurs, au début, je croyais que le héros du Chaos était Yakumo Shohei, dans son style brutal faisant de la force son but unique. Ce n'est que par la suite que j'ai compris qu'il était le héros de la Neutralité (et pas nécessairement de la Balance, hélas) où l'Humanité ne compte que sur elle et coupe les liens avec les dieux, les anges et les démons. En tapant l'article, je réalise que les autres garçons sont déjà formés dans leur réflexion et les filles écartées pendant de grands pans de l'intrigue. J'étais ainsi désolé que, Mizayu Atsuta, qui pour moi était la Best Girl (à tel point que j'envisageais de faire d'elle, la titulaire Déesse de Tokyo) était complétement éclipsé sauf de quêtes annexes.

C'est en revanche assez frustrant d'être toujours face à des choix tranchés. Même si l'Ordre et le Chaos sont plus consensuels cette fois, on reste face à l'extremisme. Mon expérience de jeu, m'a montré que certaines créatures peuvent s'avérer être plus bénéfiques et vivre en harmonie. Ca fait trop bizarre de les appeler "démon."

Si les humains sont assez légers. J'ai compris que les démons sont autrement plus riches. Déjà dans le déroulé du scénario où certains montrent qu'ils ont des intérêts propres, veulent soutenir l'ordre établi ou regrettent l'époque où ils étaient complets. Il y a aussi au cours des négociations des moyens de voir leurs personnalités, que ce soit par des dialogue cachés (je pense aux dialogues de toute la fratrie des enfants d'Echidna ou encore Belphegor sur son trône) ou encore les quelques moments de légèreté dans une ambiance lourde.

Je me rends compte que je n'avais pas abordé Aogami dans mon ressenti des personnages. Je pensais au départ que ce serait un personnage un peu comme Dagda, distant et avec un autre plan derrière la tête. Mais il reste fidèle au protagoniste tout au long du jeu. Ce qui est dommage c'est qu'il n'a pas de vraie personnalité, il reste comme un robot. Il est explicitement dit qu'il est une création artificielle qui devrait permettre aux humains d'acquérir des pouvoirs surnaturelles, mais il n'en demeure pas moins qu'avant il était une divinité connue pour son tempérament. J'étais d'ailleurs circonspect quand j'ai réalisé qu'Amaterasu n'était pas dans le jeu. L'une des principales Kami absente alors que ses deux frères le sont. On apprend dans la diégese que son clan a péri lors de la Bataille finale. J'ai été surpris d'apprendre qu'il y a deux clans de dieu japonais (un peu comme chez les nordiques), des dieux célestes et des dieux agricoles. Seuls ces derniers survivent, cachés et indépendants au conflit en cours. Je ne comprenais pas pourquoi Susanoo ne réagissait pas plus que ça d'apprendre que les siens avaient presque péri et que son frère l'avait transformé en arme pour ses propres dessein?!

Ambiance : Au départ, je me demandais comment Tokyo a pu être dévastée comme on la retrouve dans le jeu. Comme si la ville avait l'objet de frappes nucléaires. Je trouvais que les différents types de démons sont puissants, mais pas au point de réaliser des destructions de cette ampleur. Puis, j'ai vu les capacités spéciales des boss, et j'ai compris que ces destructions sont effectivement possibles.

J'en parlais précédemment, mais les zones sont conçues de façon intéressante. Quand on arrive dans une zone, on se dit que la zone n'est pas si grande que ça. Et que les objectifs sont tout proches. Puis on avance, et on réalise que c'est immense. Quand on arrive dans une zone on est oppressé tant l'ambiance est pesante, et le danger, au moins au début, est omniprésent. Ce n'est qu'en évoluant dans la zone qu'on la découvre et qu'on découvre sa superficie et parfois les différents biomes qu'elle peut habiter. Un désert de ruine peut juxtaposer une forêt luxuriante.

Ainsi, l'architecture elle-même est "menaçante". Il y a quelque chose qui dérange dans ces grands couloirs désolés. Dans la dernière grande zone, on arrive à une ambiance surréaliste que je n'ai pas pu voir dans la dernière ligne droite de Nocturne, la Tour de Kagusutchi. J'aime bien cette aspect de plus en plus abstrait que prend la réalité au fur et à mesure que l'on s'approche du Divin. A titre d'exemple, je trouve que l'on devrait plus insister sur la partie Paradis de la Divine Comédie de Dante. Voir comment on peut décrire un monde qui n'est pas conçu pour des humains et obéit à des règles qui nous dépasse. Je trouve ça fascinant.

Je pense qu'on a dit assez de mal sur les design de Doi et comment les design si particuliers de Kaneko sont liés à la franchise. D'autant plus que certaines créatures peuvent faire penser à une tentative de reprise comme Amanozako avec Pixie, ou l'Hydre qui fait penser à Yamato no Orochi. Cependant, certains nouveaux designs sont pas mal. J'aime beaucoup celui de la déesse perse, Anahita, et comme le démon est plutôt bon je l'ai bien dosée durant le premier tiers du jeu. Même si le personnage est plutôt désagréable, j'aime bien le design d'Abdiel. Je bavais pas mal devant ses gros biceps.

Il y a le design de Dakini que j'ai découvert dans ce jeu. Je pensais que c'était un démon tout nouveau, mais c'est un ancien design de Kaneko. Voir ces abdos onduler me faisait perdre la tête. J'apprécie également la mise à jour du design de l'archange Gabriel, l'un des seuls démons de fin de jeu à avoir des affinités avec la glace. Elle m'a accompagné dans les dernières heures de jeu.

Concernant les musiques. Dans les zones d'exploration, les musiques sont pleines de tristesse. On a vraiment l'impression de traverser des zones dévastées et vides de vie humaine. C'est quelque chose qui m'a surtout marqué dans la zone de Shinagawa, qui comprend encore beaucoup d'installations humaines. Il y a ainsi l'Île de Tennozu, Konan - District 2 et le Village des Fées, seul havre de paix dans cet univers dément. Il y a aussi le thème de l'Empyréen, la dernière ligne droite vers la divinité.

Quand on se balade dans les menus, certaines musiques sont aussi entrainantes, telle que la montée de niveau ou la pleine lune dans le Monde des Ombres.

Sur mes musiques favorites, celles des combats, il y a du choix. Je me suis rendu compte que je ne suis pas trop trop fan de la musique des combats normaux. J'ai eu un énorme coup de cœur sur la musique des combats dans les donjons et les combats des boss des quêtes annexes. J'ai beaucoup apprécié la musique contre la forme originelle de Nuwa.

Durée de vie : J'ai été surpris par la narration du jeu. On nous annonce un objectif, mais avant de l'atteindre, il y a plusieurs objectifs secondaires. Ce que j'ai pu voir dans le premier acte on l'on poursuit un démon et avant de l'atteindre on doit vaincre ceux qui l'ont rallié et sauver leurs victimes. Au début, je me disais, "bon je vais le décalquer et on retourne au lycée, c'était intéressant." Mais non! J'ai du réalisé plusieurs objectifs secondaires et affronter de nombreux autres boss. Dont Loup-garou, le french lover.

Cependant, je trouve que pour un jeu taggé "open world", il n'y a pas tant de choses à faire que ça pour donner de la substance à cet univers. En dehors de la quête principale, seules quelques quêtes secondaires viennent donner un peu de répit. Sinon, c'est compléter : chercher toutes les essences, tous les Mimans (ce qui est nécessaire pour gagner de la Gloire) et compléter le Pokédex Compendium.

Bien entendu, il y a plusieurs fins. Une pour chaque cause que l'on décide de soutenir. Chacune a ses hauts et  ses bas comme bien souvent dans cette franchise. Il y a une quatrième aussi, caché. Mais il est nécessaire de remplir certains critères pour y accéder. Cependant, ce n'est pas une fin goldée. Juste une quatrième fin. Je trouve dommage que l'on ne puisse pas se faire champion de la vision de Khonsu. Connaissant Atlus, je ne serai pas surpris que l'on ait soit un DLC soit une ressortie plus affinée. Apparemment, c'est une pratique très japonaise, que l'on a pu voir avec les troisièmes version des jeux Pokémon.

Enfin les DLC. La plupart des DLC n'ont que du contenu accessoire qui aurait pu être présent dans le jeu de base, à mon avis. Le seul qui se justifie vraiment est le Retour du Véritable Démon avec les Maudits et bien sur, le Mi-Démon. Je pense que ce dernier devrait être présent dans le prochain jeu Smash comme invité : "Le Mi-Démon rejette tous les dieux!" avec Gaea Rage comme Super smash. Il fait tout sauter. Je ne l'ai pas encore affronté. J'ai pensé à me frotter à Shiva, le superboss présent dans le jeu de base. Mais je déteste farmer. 

Shin Megami Tensei V pourrait passer de par ses thèmes et sa jouabilité pour une suite, au moins spirituelle, de Shin Megami Tensei Nocturne

Cependant, là où ce dernier met en avant la destruction du monde et ce qui se passe juste après, SMT V met en avant la renaissance du monde, mais aussi le concept de divinité.

Cependant, je trouve que d'un point de vue narratif, le jeu n'explore pas suffisamment ses thèmes. Soit pour laisser de la place au jouer pour faire les liens et tirer les conséquences de lui-même. Mais j'ai peur de surestimer des personnes qui ne pensent qu'à faire du gameplay pu. Et à ce niveau, SMT V se pose là. Le jeu, en dépit de sa difficulté réelle, est vraiment addictif. Que ce soit pour les combats avec une vraie dimension tactique ou l'exploration de Da'at, cet univers dévasté mystérieux, plein de dangers, mais si fascinant.

Partager cet article
Repost0
1 mai 2021 6 01 /05 /mai /2021 17:06

Je n'ai pas joué à Pokémon Epée. Je trouvais que pour la plus grosse franchise multimédia au monde, on se foutait un peu des joueurs à proposer des jeux aussi peu ambitieux sur Switch, alors que la console fait tourner Skyrim, Breath of Wild et même The Witcher 3! Et ce même si j'aime beaucoup certains thèmes musicaux ainsi que le design de Faiza. Les DLC m'auront fait revoir un peu mon jugement, mais pas assez pour que je considère les acheter. Néanmoins, j'attends avec beaucoup d'impatience Légendes Pokémon : Arceus. Il a l'air plus ambitieux et risqué et il est important de soutenir ces initiatives.

Parmi les personnages, et si on exclut Faiza, Roy m'a un peu impressionné. Dans ce jeu, la Ligue Pokémon est clairement une ligue sportive. Les dresseurs qui y participent, sont plus ou moins des sportifs professionnels et chacun porte un numéro comme dans les équipes où chaque joueur a un numéro sur sa tenue. Roy a le numéro 241. En japonais, un nombre, grâce à sa prononciation syllabique, peut signifier un mot. 241 veut dire "puissant", ce qui colle bien aux Pokémon de type Dragon qui ont des statistiques plus élévés que les autres. En plus de n'avoir presque uniquement des attaques offensives (si on exclut Danse Draco en fait). Et c'est un peu bête, mais j'ai toujours aimé le numéro 24.

Cela m'a fait m'intéresser plus au type Dragon. J'avais compris plusieurs années avant qu'il avait pour ambition d'être le type "ultime". Les Pokémon type Dragon sont résistants aux quatre types de starter, Plante, Eau, Feu et même Electrik. Par extension, ils dominent les quatre éléments classiques (si on considère le type Plante comme la Terre et le type Electrik comme l'Air). Et les Pokémon type Dragon ont longtemps été rares, difficiles à obtenir et puissants. Depuis plus de 10 ans, le type s'est même progressivement imposé comme un type "standard" pour les Pokémon légendaires, rejoignant le type Psy qui avait cette fonction dans les 3 premières générations.

Pour autant, auparavant, je n'y prêtais pas plus attention. La plupart des Dragon étaient aussi de type Vol leur donnant une double faiblesse au type Glace. Je me souviens avoir one-shotté un Rayquaza avec l'Onde Boréale de mon Phogleur. De plus, dans le jeu de carte, le type a longtemps été rattaché au type Incolore avec les types Normal et Vol, lui donnant un côté assez banal. Même si j'ai toujours rajouté un Pokémon de type de Dragon à partir de Pokémon Rubis pour donner du punch à mon équipe.

Finalement, j'ai remarqué qu'ils sont l'une des constantes de mes équipes (l'autre étant le type Electrik), je me suis dit, pourquoi ne pas se spécialiser en type Dragon? Il s'agit là d'un exercice théorique pour le "fun" (je m'amuse comme je peux), j'aurais toujours des équipes de cinq variées, mais je voulais faire comme les classes en jeu.

En plus, le type a désormais mes deux couleurs favorites, violet et or, couleurs du pouvoir. J'aurais ainsi un costume a mi-chemin entre celui de Peter et Pierre Rochard. Mais avec la cape et les bijoux dorés!

De façon schématique, les Pokémon de type Dragon peuvent être divisés en deux grands groupes aux inspirations évidentes :

  • Les orientaux : ce sont plus des créatures plus mystiques avec un aspect éthéré et bienveillant
  • Les occidentaux : ils sont en général plus bestiaux et agressifs dans leurs design avec une inspiration "réaliste" plus marquée

Je ne sais pas dans quelle mesure je suis original, mais le type Fée a permis de faire descendre les Dragons de leur piédestal. Bien qu'ils soient toujours un bon type, ils n'ont plus la suprématie qu'ils ont pu avoir ne devenir plus commun. D'ailleurs, je me demande pourquoi Evoli n'a pas d'évolution de type Dragon? Jusqu'à la génération IV, c'était un type Spécial, et les évolution d'Evoli sont toutes de type Spécial (Feu, Eau, Electrik, Psy, Ténèbres, Plante, Glace et maintenant Fée). Il ne manquerait que le type Dragon. Je me demande alors pourquoi, ils n'ont pas introduit les deux lors de la 6ème génération...

Dracolosse : Au départ, je pensais choisir Altaria. Il s'agissait le premier Dragon à faire partie de mon équipe. Et puis il a une méga-évolution avec le type Fée. Mais je pensais que ce serait mieux de choisir Dracolosse. L'OG dragon.

Il était entouré d'une forme d'aura légendaire durant mon enfance. Surtout suite à l'épisode de l'animé où un Dracolosse géant apparait dans la nuit. La difficulté pour l'obtenir l'a plus ancré dans cette image.

Je me souviens aussi du Dracolosse du dernier champion de la Ligue Orange qui volait à des vitesses incroyables. J'étais ébahi. Depuis, Dracolosse fait partie de mes équipes de Kanto/Johto.

De plus, il me faisait penser à Elliott le Dragon, avec sa bonhommie et ses petites ailes. Même si je ne l'ai jamais vu. D'ailleurs, le physique sympathique et avenant de Dracolosse peut trancher avec certaines de ses capacités potentiellement très destructrices.

Carchacrok : Dans un premier temps, j'avais pensé à Libegon. En anglais, libellule se dit dragonfly ou dragon-mouche. Il y a une forme de poésie en ce que le lion devienne un dragon.

Néanmoins, j'ai toujours beaucoup aimé les requins. Je trouve que ce sont des créatures magnifiques qui n'ont pas eu besoin d'évoluer alors qu'ils font partie des premiers vertébrés, apparus il y a des millions d'années. Tout est adapté pour en faire des prédateurs efficaces. Je préfère de loin les requins aux dauphins d'ailleurs. Moins vicieux.

Quand il a été introduit dans la génération IV, Carchacrok s'est ainsi vite imposé comme l'un de mes Pokémon favori. La seule chose que je ne comprends pas, c'est l'affiliation à la Terre. Peut-être parce qu'un désert est une mer de sable? Mais autrement, un dragon requin qui se déplace à des vitesses supersoniques c'est génial. D'autant plus que parmi les pseudo-légendaire, il l'un de ceux qui évoluent le plus tôt et on se souvient de celui de Cynthia.

Rexillius : J'ai cru comprendre qu'en japonais, les mots dragons et dinosaures sont très proches. Ainsi, il n'est pas rare que les dragons aient des traits de dinosaures (et inversement) dans les œuvres japonaises. Ce n'est pas exclusif au Japon, puisque quand j'étais enfant, je croyais que les dinosaures pouvaient cracher du feu en regardant la bande annonce de Jurassic Park (la scène où le raptor souffle de la buée sur la porte de la cuisine).

Le premier Dragon vraiment dinosaurien est Tranchodon. Mais il est Dragon pur. J'ai aussi pensé à Ekaiser. J'aime bien son aspect guerrier honorable, mais je veux aussi limiter les pseudo-légendaires. Mais je vais finalement aller vers Rexillius. Rexillius est explicitement inspiré du Tyrannosaure Rex! Ce n'est pas très original de dire que le T-Rex est ton dinosaure favori (j'aime bien aussi le parasaurolophus), mais il faut reconnaître que c'est l'un dino les plus cools qui soient. Et j'aime bien le fait que les d

Draïeul : Je voulais un dragon plus orienté "spécial". J'ai pensé à Trioxhydre, mais je le trouve trop "hardcore" par rapport à l'époque. Même si ce des créatures de puissance, je pense aussi que les dragons ont une majesté naturelle que n'a pas Trioxhydre.

Au départ, ça devait être Muplocodus, qui est inspiré des escargots qui peuvent prendre la place des dragons. Mais, finalement j'ai décidé de choisir Draieul. Déjà je voulais choisir un autre Pokémon qu'un pseudo-légendaire. Et la caution "mignonne" est déjà remplie par Dracolosse. Et puis j'aime bien Draieul, il me fait penser à Falkor de l'Histoire sans fin.

Hyporoi : Je me souviens dans Pokémon Rouge, Hypocéan était considéré comme un dragon, même s'il n'en avait pas le type. J'étais content qu'il ait une évolution qui ait ce type dragon, la seule inclusion au Pokédex de Jotho. Je me souviens également du Hyporoi de Sandra qui du fait de son double type Eau/Dragon, n'avait qu'une seule faiblesse, le type Dragon. A ce moment du jeu, le combat nécessitait souvent de passer à la force brute (ou la stratégie) pour avancer dans l'intrigue. J'ai toujours apprécié ce Pokémon néanmoins.

De plus, comme indiqué précédemment le type Eau permet aussi de contrer le type Glace.

Dracaufeu : Je voulais un dragon occidental "classique", et Drattak faisait doublon avec Dracolosse avec son double type Dragon/Vol. J'aurais quand même voulu éviter de prendre Dracaufeu. Trop populaire, mais si efficace!

Même s'il est un dragon, Dracaufeu n'a pas été de type Dragon jusqu'à la Méga-Evolution. Où il avait Pour ma part, j'avais la version Y donc j'avais le Dracaufeu qui

Ce qu'il y a d'intéressant, c'est que Dracaufeu est aussi type Feu. Mine de rien, le type Feu est le deuxième type avec le plus de résistances. Dont les types Glace et Fée. Mega-Dracaufeu X subit ainsi des dégats normaux de ces deux types. J'aimerais en faire mon Pourfendeur de Fées.

Tout ça m'aura donné envie de me mettre au jeu de cartes Pokémon. Je n'y ai pas joué depuis 1998...? J'aurais composé un deck de type Dragon bien sur, mais aussi plus largement d'autres créatures, des reptiles, des dinosaures et même des oiseaux (ce sont des dinosaures aussi!). Malheureusement, les anciens decks Dragon sont maintenant super chers!

Partager cet article
Repost0

Menu Principal

  • : Journal du Yannus
  • : Bienvenue dans cet espace où je parle de ce que j'aime, et surtout de moi. En effet, je voulais avoir un endroit où je peux m'épancher à loisir! Pour autant, je préfère écrire un article quand je pense avoir un plus à apporter, ou si un sujet me tient très à cœur. Je n'ai pas une production régulière (j'écris quand l'inspiration vient et quand les possibilités me le permettent), mais j'encourage à passer au moins une fois par mois, pour ceux que ça intéresserait.
  • Contact

Rechercher

Articles Récents

  • Do a powerbomb!
    Début avril, je me suis surpris à être ému par le main event de Wrestlemania XL. J'ai suivi le catch américain durant mon adolescence et même si je ne regarde plus trop, il m'arrive de jeter un oeil sur ce qu'il se passe à la WWE, ou de me plonger dans...
  • "And I'll form the head"
    Je n'avais pas écrit d'articles dans la légendaire lignée du gentleman pendant plusieurs années, parce que j'estimais que je n'avais plus grand-chose à raconter. Je risquais de me répéter encore et encore. Écrire ce genre d'article est long, et je ne...
  • Elémentaire
    Je l'ai dit et répété, mais je suis fan des œuvres avec des éléments. Quand Pixar a annoncé la production de leur film Elemental, j'étais aux anges! Un film qui se passe dans un monde où des élémentaires vivent ensemble, j'étais à fond! En vrai, le scenario...
  • Arbre cosmique généré avec l'aide d'une IA
    J'ai toujours été fasciné par les Cosmologies des légendes, mais aussi des univers fantastiques que je peux croiser. Yggdrasil est ainsi une référence pour moi. Comment maintenir 9 mondes en équilibre. Qu'est-ce qui se cache dans chacun d'entre eux, et...
  • Les Couleurs des Souvenirs
    Dans un univers fantastique, la Magie est une composante structurante, que ce soit par sa présence ou son absence. Il y a quelques années, j'avais commencé à imaginer un système de magie. Entretemps, j'ai muri et j'ai pu changer ma réflexion. En outre,...
  • Renaissance en 4 points
    Il y a quelques mois maintenant, j'avais écrit un article sur mon programme en cinq séances. J'en étais fier. Je pensais changer de programme au cours de l'automne, et finalement les choses ne se sont pas passées comme prévues. Déjà, ma partenaire d'entraînement...
  • La Roue du Temps, tomes 1 à 3
    Toujours dans ma volonté d'écrire ma propre aventure fantastique, je me suis décidé à lire des "classiques". Des œuvres reconnues et qui ont pu marqué leur époque. Cela me permettra de comprendre les codes, les réussites et certains écueils. Jeter un...