Jouabilité : Je me souviens que Nocturne était parfois tordu dans son level design et qu'il y avait beaucoup d'impasses. Ici, le joueur est invité à explorer Da'at autant qu'il le peut et qu'il le veut. C'est même encouragé parce que c'est le meilleur moyen d'obtenir des bonus tant en termes de macca, la monnaie du jeu, les points de Gloire, que l'on échange contre des Miracles.
Les Miracles remplacent les App Points de SMTIV et permettent d'obtenir différents bonus passifs (compétences supplémentaires, stock plus grand, récupération de HP et MP, réductions de couts) mais aussi plus actifs comme des actions supplémentaires en combat.
Cependant, le jeu tranche avec IV pour renouer avec Nocturne dans la personnalisation du personnage. Le Nahobino ne porte ni armure ni arme, comme Flynn ou Nanashi. Mais il utilise des pouvoirs acquis, comme le Mi-Démon, et ce au travers de la fusion d'Essence. Les démons possèdent des Essences qui regroupe leurs caractéristiques ainsi que leurs compétences. Fusionner avec une essence permet d'acquérir les résistances d'un démon ce qui est utile pour passer certains points du jeu mais aussi acquérir de nouvelles compétences. Les démons que l'on recrute peuvent aussi bénéficier de la fusion d'essence, mais uniquement pour les compétences, qui peuvent actives comme passives.
En suivant quelques combats sur Youtube, j'ai compris que mon approche des combats n'était pas la plus efficiente. Les joueurs utilisaient souvent des démons spécialisés dans des domaines précis et avec des résistances déterminées. Alors que moi j'opte (trop?) souvent pour des généralistes capables de faire de tout, mais finalement ne sont pas capables d'éponger les attaques d'un boss ou de distribuer des buffs à grande échelle. Alors que le jeu, par le système d'affinité, encourage la spécialisation. Cela rend nécessaire un certain turnover dans l'équipe, mais aussi l'obligation d'avoir quelqu'un pour jouer un rôle précis.
Les combats reprennent le système de "press turn" ou d’icône de tour présents depuis Nocturne. A savoir que les combats se déroulent par tour par tour avec un nombre déterminé d'actions par phase. Frapper un ennemi sur ses faiblesses ou faire un coup critique permet de réaliser des actions supplémentaires, mais frapper sur une résistance ou rater son attaque fait perdre des actions voire peut faire passer le tour. La gestion de ces icônes fait le nerf d'un combat. Savoir optimiser les siens et saper ceux des ennemis peut faire ou défaire un combat.
En revanche, au moins dans le premier acte, la nécessité de gérer les buffs et debuffs c'est moins fait sentir que précédemment. Surtout que ceux-ci ont changé dans leur fonctionnement. Au moins jusqu'à la seconde moitié du jeu, ceux-ci sont individuels et limités alors qu'auparavant il englobait tout un camp et jusqu'à ce qu'ils soient annulés. C'est assez frustrant. Mais heureusement, ça n'affectait pas trop les combats.
Pour autant, le jeu reste dur. Mais mine de rien, perdre contre un boss est plus gérable que contre des ennemis normaux. Contre un boss, j'essaie de comprendre où j'ai échoué, je n'avais pas la bonne stratégie? Je n'étais pas assez préparé? Je n'avais pas le niveau nécessaire? Des questions où les réponses sont simples. Mais contre les démons que l'on rencontre sur la carte, les game over sont parfois arbitraires avec une attaque mal passée et une série de coup critiques qui achèvent le Nahobino. Parce que s'il meurt, c'est fini. Parfois je m'amuse de ces fins brutales en chantonnant le Game Over de Nocturne, si particulier. Mais parfois aussi, je rage quit. Mais s'il n'y a pas de sauvegarde, les check points sont assez nombreux et il est facile de revenir là où on a connu un triste destin.
Pour nous accompagner dans nos aventures, nous devons recruter des démons qui nous apporte leur force. Il faut garder en tête que la franchise Megami Tensei est celle qui a initié les jeux de collections de monstre. Pour recruter un démon, le plus rapide à mes yeux est de le recruter au cours d'un combat. Lors du processus de négociation, on doit répondre à différentes questions, réaliser des "défis" ou offrir des cadeaux. Les négociations ont une part d'aléatoire, mais elles sont bien plus cohérentes que par le passé. Il est également plus simple de les rattraper quand on commet un impaire.
J'ai suivi quelques critiques aux alentours de la sortie et un point qui revenait souvent c'était l'aspect "open world". Comme quoi SMTV c'est un open world, le Breath of the Wild de la franchise Megami Tensei. Je ne suis pas spécialement d'accord. Le jeu n'est pas exactement un dungeon crawler (il ne comprend que deux donjons classiques), mais il n'est pas spécialement ouvert. Tokyo est divisé en 4 grandes zones, mais trois d'entre elles sont de grandes aires urbaines avec des couloirs sinueux, dont il n'est pas vraiment possible de s'échapper. Au fur et à mesure où l'on évolue, on se rend compte que les zones sont connectées à l'intérieur d'entre elles, mais elles restent plutôt à sens unique. Il y a aussi une composante verticale qui demande une certaine appréhension. Heureusement, les points de sauvegarde sont nombreux et permettent des voyages rapides aisés et sans trop de contrainte.
Scénario : Le jeu comprend grossièrement trois actes. Sans trop rentrer dans le détail, chacun de ces actes permet d'exposer les thèmes que j'ai pu trouver intéressant.
- Le premier acte montre l'incursion du surnaturel dans le monde des humains ainsi que le danger que pose les démons. L'action débute dans le lycée où les héros étudient et dans le premier tiers, je me disais que ça aurait été drôlement bien de voir qu'est-ce que ça donne quand des lycéens obtiennent en masse des pouvoirs occultes pour déchainer des créatures d'une autre dimension. Je crois que c'est le sujet de la série Devil Summoner et au moins des premiers Persona. Dans tous les cas, c'était une séquence assez stressante qui flirte avec l'horreur. Sauf que nous disposons aussi de pouvoirs surnaturels. Ce côté intimiste donne le ton sur les personnages.
- Le deuxième acte va dans une ligne traditionnelle de la franchise, la guerre entre l'ordre et le chaos. Et mine de rien nourrit le lore déjà existant, le Dieu de l'Ordre, bruit de scratch, s'est accaparé le pouvoir/ la Connaissance des autres dieux les réduisant à l'état de démons, mais lui permettant de prendre le Trône du Créateur. Pour autant, au moment où se déroule le jeu, la Guerre Finale a eu lieu, et nous sommes face à ceux qui restent. Avec d'une part, les anges qui refusent d'admettre que leur Dieu est mort, et de l'autre les légions du chaos qui ne comprennent pas leur obstination, mais n'en ont cure. Beaucoup regrettent l'époque où ils étaient complets et n'ont qu'une envie, faire payer les dévots du Créateur.
La lutte entre l'Ordre et le Chaos se trouve aussi dans certaines quêtes annexes. Faut-il encourager les faibles à poursuivre leurs rêves même si peu ont la possibilité de réussir ou faut-il les convaincre d'accepter leur faiblesses mais en retour leur offrir protection et soutien? Faut-il que la production d'alcool soit contrôlée par une seule entité quelqu'un d'autre peut rentrer dans la danse? Doit-on vivre en harmonie les uns avec les autres ou la seule règle qui compte est celle du plus fort? Des questions plutôt simples, mais qui montrent que l'Ordre et le Chaos ne sont pas que des extrêmes.
A cette occasion, on découvre que les rôles sont un peu bousculés entre les héros de l'Ordre, du Chaos et de la Neutralité. D'habitude, le premier est un boyscout idéal, le deuxième un délinquant et le dernier un personnage entre les deux (le plus souvent l'avatar du héros). Ici non. Le héros du Chaos est le premier de la classe et qui travaillait déjà avec le gouvernement. Le héros de l'Ordre est un jeune plutôt paumé en quête de repères et d'autorité. Et le héros de la Neutralité est un vagabond avec la vengeance dans les yeux.
- Le troisième acte est la course pour la divinité. Le jeu s'inscrit vraiment dans la lignée de Nocturne à ce moment. On retrouve l'idée de cycle, destruction et renaissance qui était abordée dans le jeu. On apprend que le Créateur n'était pas le premier à être sur le Trône.
Deux questions sont très vite induites dans le jeu, mais ne sont explicitement posées que plus tard. La première est qui occupe le Trône du Créateur, ce symbole qui assure la suprématie sur l'univers? A partir de ce moment, le jeu devient vite une course pour que chacun prenne possession de ce trône. La seconde est quelle est le rôle des humains? On apprend que les humains portent en eux la Connaissance de chacun des anciens dieux. Recouvrer la plénitude de leur pouvoir est une priorité pour les démons, ne serait-ce que pour acquérir un avantage sur leurs rivaux. Mais les humains sont des pions, ou des batteries, dans ce jeu.
Néanmoins, je peux comprendre les critiques qui ont pu être formulées à l'encontre du jeu, que le scénario n'est pas clairement pas son point fort. C'est sur qu'il tranche avec certains J-RPG plutôt grandiloquent. Mais il y a un scénario, il présent par petite touche. Il faut aller dans les recoins et parler à des PNJ planqués dans des crevasses. Je ne sais pas si sur ce point là précis, on ne peut pas faire la comparaison avec Dark Souls.
J'étais complètement hype quand l'organisation Bethel a été présentée. Elle comprend différents Chefs de Panthéon mondiaux réunis. J'avais beaucoup aimé l'Alliance Polythéiste de 4 Apocalypse parce qu'elle rajoutait une nouvelle couche au conflit, les dieux des anciennes mythologies qui veulent revenir sur le devant de la scène. D'autant plus qu'Odin était le premier démon à être mis en avant lors du premier teaser pour le jeu. Finalement, leur rôle est assez minime.
De l'ensemble du cast, seul Ichiro Dazai évolue tout au long de l'histoire. Au début du jeu, c'est un jeune plutôt tête à claque et peu sur de lui. Au contact d'Abdiel, il gagnera en confiance. A tel point qu'il deviendra un petit con arrogant propre à l'Ordre. Là encore, comme dans Nocturne, le changement est brutal et artificiel. On comprend que le personnage a une révélation, mais c'est tellement abrupt... A l'inverse, Yuzuru Atsuta, qui s'avérera être le héros du Chaos est complètement absent du jeu. Il n'est que le vecteur de la philosophie qu'il porte. D'ailleurs, au début, je croyais que le héros du Chaos était Yakumo Shohei, dans son style brutal faisant de la force son but unique. Ce n'est que par la suite que j'ai compris qu'il était le héros de la Neutralité (et pas nécessairement de la Balance, hélas) où l'Humanité ne compte que sur elle et coupe les liens avec les dieux, les anges et les démons. En tapant l'article, je réalise que les autres garçons sont déjà formés dans leur réflexion et les filles écartées pendant de grands pans de l'intrigue. J'étais ainsi désolé que, Mizayu Atsuta, qui pour moi était la Best Girl (à tel point que j'envisageais de faire d'elle, la titulaire Déesse de Tokyo) était complétement éclipsé sauf de quêtes annexes.
C'est en revanche assez frustrant d'être toujours face à des choix tranchés. Même si l'Ordre et le Chaos sont plus consensuels cette fois, on reste face à l'extremisme. Mon expérience de jeu, m'a montré que certaines créatures peuvent s'avérer être plus bénéfiques et vivre en harmonie. Ca fait trop bizarre de les appeler "démon."
Si les humains sont assez légers. J'ai compris que les démons sont autrement plus riches. Déjà dans le déroulé du scénario où certains montrent qu'ils ont des intérêts propres, veulent soutenir l'ordre établi ou regrettent l'époque où ils étaient complets. Il y a aussi au cours des négociations des moyens de voir leurs personnalités, que ce soit par des dialogue cachés (je pense aux dialogues de toute la fratrie des enfants d'Echidna ou encore Belphegor sur son trône) ou encore les quelques moments de légèreté dans une ambiance lourde.
Je me rends compte que je n'avais pas abordé Aogami dans mon ressenti des personnages. Je pensais au départ que ce serait un personnage un peu comme Dagda, distant et avec un autre plan derrière la tête. Mais il reste fidèle au protagoniste tout au long du jeu. Ce qui est dommage c'est qu'il n'a pas de vraie personnalité, il reste comme un robot. Il est explicitement dit qu'il est une création artificielle qui devrait permettre aux humains d'acquérir des pouvoirs surnaturelles, mais il n'en demeure pas moins qu'avant il était une divinité connue pour son tempérament. J'étais d'ailleurs circonspect quand j'ai réalisé qu'Amaterasu n'était pas dans le jeu. L'une des principales Kami absente alors que ses deux frères le sont. On apprend dans la diégese que son clan a péri lors de la Bataille finale. J'ai été surpris d'apprendre qu'il y a deux clans de dieu japonais (un peu comme chez les nordiques), des dieux célestes et des dieux agricoles. Seuls ces derniers survivent, cachés et indépendants au conflit en cours. Je ne comprenais pas pourquoi Susanoo ne réagissait pas plus que ça d'apprendre que les siens avaient presque péri et que son frère l'avait transformé en arme pour ses propres dessein?!
Ambiance : Au départ, je me demandais comment Tokyo a pu être dévastée comme on la retrouve dans le jeu. Comme si la ville avait l'objet de frappes nucléaires. Je trouvais que les différents types de démons sont puissants, mais pas au point de réaliser des destructions de cette ampleur. Puis, j'ai vu les capacités spéciales des boss, et j'ai compris que ces destructions sont effectivement possibles.
J'en parlais précédemment, mais les zones sont conçues de façon intéressante. Quand on arrive dans une zone, on se dit que la zone n'est pas si grande que ça. Et que les objectifs sont tout proches. Puis on avance, et on réalise que c'est immense. Quand on arrive dans une zone on est oppressé tant l'ambiance est pesante, et le danger, au moins au début, est omniprésent. Ce n'est qu'en évoluant dans la zone qu'on la découvre et qu'on découvre sa superficie et parfois les différents biomes qu'elle peut habiter. Un désert de ruine peut juxtaposer une forêt luxuriante.
Ainsi, l'architecture elle-même est "menaçante". Il y a quelque chose qui dérange dans ces grands couloirs désolés. Dans la dernière grande zone, on arrive à une ambiance surréaliste que je n'ai pas pu voir dans la dernière ligne droite de Nocturne, la Tour de Kagusutchi. J'aime bien cette aspect de plus en plus abstrait que prend la réalité au fur et à mesure que l'on s'approche du Divin. A titre d'exemple, je trouve que l'on devrait plus insister sur la partie Paradis de la Divine Comédie de Dante. Voir comment on peut décrire un monde qui n'est pas conçu pour des humains et obéit à des règles qui nous dépasse. Je trouve ça fascinant.
Je pense qu'on a dit assez de mal sur les design de Doi et comment les design si particuliers de Kaneko sont liés à la franchise. D'autant plus que certaines créatures peuvent faire penser à une tentative de reprise comme Amanozako avec Pixie, ou l'Hydre qui fait penser à Yamato no Orochi. Cependant, certains nouveaux designs sont pas mal. J'aime beaucoup celui de la déesse perse, Anahita, et comme le démon est plutôt bon je l'ai bien dosée durant le premier tiers du jeu. Même si le personnage est plutôt désagréable, j'aime bien le design d'Abdiel. Je bavais pas mal devant ses gros biceps.
Il y a le design de Dakini que j'ai découvert dans ce jeu. Je pensais que c'était un démon tout nouveau, mais c'est un ancien design de Kaneko. Voir ces abdos onduler me faisait perdre la tête. J'apprécie également la mise à jour du design de l'archange Gabriel, l'un des seuls démons de fin de jeu à avoir des affinités avec la glace. Elle m'a accompagné dans les dernières heures de jeu.
Concernant les musiques. Dans les zones d'exploration, les musiques sont pleines de tristesse. On a vraiment l'impression de traverser des zones dévastées et vides de vie humaine. C'est quelque chose qui m'a surtout marqué dans la zone de Shinagawa, qui comprend encore beaucoup d'installations humaines. Il y a ainsi l'Île de Tennozu, Konan - District 2 et le Village des Fées, seul havre de paix dans cet univers dément. Il y a aussi le thème de l'Empyréen, la dernière ligne droite vers la divinité.
Quand on se balade dans les menus, certaines musiques sont aussi entrainantes, telle que la montée de niveau ou la pleine lune dans le Monde des Ombres.
Sur mes musiques favorites, celles des combats, il y a du choix. Je me suis rendu compte que je ne suis pas trop trop fan de la musique des combats normaux. J'ai eu un énorme coup de cœur sur la musique des combats dans les donjons et les combats des boss des quêtes annexes. J'ai beaucoup apprécié la musique contre la forme originelle de Nuwa.
Durée de vie : J'ai été surpris par la narration du jeu. On nous annonce un objectif, mais avant de l'atteindre, il y a plusieurs objectifs secondaires. Ce que j'ai pu voir dans le premier acte on l'on poursuit un démon et avant de l'atteindre on doit vaincre ceux qui l'ont rallié et sauver leurs victimes. Au début, je me disais, "bon je vais le décalquer et on retourne au lycée, c'était intéressant." Mais non! J'ai du réalisé plusieurs objectifs secondaires et affronter de nombreux autres boss. Dont Loup-garou, le french lover.
Cependant, je trouve que pour un jeu taggé "open world", il n'y a pas tant de choses à faire que ça pour donner de la substance à cet univers. En dehors de la quête principale, seules quelques quêtes secondaires viennent donner un peu de répit. Sinon, c'est compléter : chercher toutes les essences, tous les Mimans (ce qui est nécessaire pour gagner de la Gloire) et compléter le Pokédex Compendium.
Bien entendu, il y a plusieurs fins. Une pour chaque cause que l'on décide de soutenir. Chacune a ses hauts et ses bas comme bien souvent dans cette franchise. Il y a une quatrième aussi, caché. Mais il est nécessaire de remplir certains critères pour y accéder. Cependant, ce n'est pas une fin goldée. Juste une quatrième fin. Je trouve dommage que l'on ne puisse pas se faire champion de la vision de Khonsu. Connaissant Atlus, je ne serai pas surpris que l'on ait soit un DLC soit une ressortie plus affinée. Apparemment, c'est une pratique très japonaise, que l'on a pu voir avec les troisièmes version des jeux Pokémon.
Enfin les DLC. La plupart des DLC n'ont que du contenu accessoire qui aurait pu être présent dans le jeu de base, à mon avis. Le seul qui se justifie vraiment est le Retour du Véritable Démon avec les Maudits et bien sur, le Mi-Démon. Je pense que ce dernier devrait être présent dans le prochain jeu Smash comme invité : "Le Mi-Démon rejette tous les dieux!" avec Gaea Rage comme Super smash. Il fait tout sauter. Je ne l'ai pas encore affronté. J'ai pensé à me frotter à Shiva, le superboss présent dans le jeu de base. Mais je déteste farmer.