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7 juin 2014 6 07 /06 /juin /2014 10:55
Les Mondes de l'Ouest : Super Résumé de la Mort

Rien à voir avec les Mystères de l'Ouest! Un peu sous l'influence de la saison 4 du Trône de Fer, j'ai décidé de repenser (encore une fois) mon monde.

Un des problèmes que je rencontrais était que j'imaginais pas de territoire, juste une grande masse continentale, ou plusieurs "continents", mais qui s'avéraient être d'avantage des îles qu'autre chose. J'ai donc décidé de m'inspirer de la Guadeloupe, mais à une échelle beaucoup plus large. En effet, on dit souvent qu'il faut savoir s'inspirer de la vraie vie, et la Guadeloupe est, ne serait-ce qu'au niveau géographique/géologique, particulièrement riche et diversifiée. Il y a une pluralité de territoires et de climats.

Je dois aussi avouer que pendant un temps, j'ai voulu étendre cette inspiration à l'ensemble de ce nouvel univers. La Guadeloupe est une terre diverse, tant au niveau de la faune (dragons iguanes, raton ours, guerriers crabes) que des cultures (des fées vertes, des djinns bleus, des vampires pyromanes), et ce serait une occasion de s'écarter un peu des univers fantastiques standards. Mais finalement, j'ai préféré faire machine arrière pour quelque chose de plus classique.

Déjà parce que j'ai peur de faire une version "parc à thème" de la Guadeloupe. De plus, j'ai pas envie que l'on m'attribue des idées que je n'ai pas (spécialement). Cependant, quelque chose m'a fait "sourire", les créatures folkloriques européennes n'ont plus trop d'effets sur moi, alors que si on m'évoque des êtres surnaturels guadeloupéens, je commence à flipper ma race comme un méga dingue.

L'action se passe en Occident (c'est un nom temporaire), un continent à l'ouest du monde (oui, je suis original). Il y a différentes ethnies qui réussissent plus ou moins à vivre ensemble.

Les Humains : wof, c'est l'ethnie principale, hein. Ils vivent dans différents Pays plus ou moins indépendants. Sur le papier, ils sont assez classiques, mais dans le même temps, ils sont également plus ambitieux et aventureux. Et si leur société est guerrière, la magie occupe une place non négligeable. Ce qui peut expliquer qu'ils ont réussi à s'imposer sur le continent.

Les Elfes : Assez classique ici aussi, c'est le premier peuple, ils dominaient mais plus maintenant. C'est un peuple très magique. Il existe trois grands groupes d'Elfes, les Elfes Célestes, qui sont les meilleurs magiciens, les Elfes Sylvestres qui vivent en autarcie dans les forêts, et les Elfes "Gris" qui vivent dans des villes avec les Humains. Les deux premiers prennent les derniers de haut.

Les Orcs : Ici j'essaye d'être un peu plus original. Ce ne sont pas des Orcs à la Tolkien, mais à la Blizzard. C'est un peuple de parias qui était autrefois sous les ordres de Elfes. Ici aussi, il y a distinction, mais en deux grands groupes. Le premier groupe est celui des Renégats, ils vivent en tant que troupes de mercenaires et pillards, ils refusent de s'installer où que ce soit. Le second est celui des Tranquilles, ils ont réussi à bâtir un royaume prospère.

Les Hauts Elfes : Pour une fois, les Hauts Elfes ne sont pas vraiment un type d'Elfe. Ce sont les descendants des métis entre les Humains et les Elfes, quand les premiers sont arrivés sur le continent. Ils ont les forces des deux peuples et sont donc souvent arrogants. Pendant longtemps, ils composaient une grande partie de l'aristocratie humaine.

Les Sangs de Dragons : La dernière ethnie arrivée. Les Sangs de Dragons forment en vérité l'élite d'un groupe plus large, les Drakens. Ce sont des Humains eux aussi, mais d'une culture très différente. Ça n'a pas l'air évident, mais la culture des Drakens tourne autour des dragons qu'ils ont introduit dans le continent. On dit que les Sangs de Dragons ont l'essence des dragons en eux, ce qui les rends plus forts, mais peut aussi les affecter (ils ont un besoin impérieux de dominer).

Finalement il n'y a pas de Nains. Je n'en voyais pas l'intérêt. Les Nains sont relativement identiques, et les quelques traits qu'ils peuvent avoir sont pris par d'autres peuples (comme ingénierie et le côté steampunk pris par les Drakens).

Au départ, il n'y avait que les Elfes, ceux-ci seraient originaires d'Albion, et auraient maîtrisé la magie là bas. Cependant, ils ne sont pas doués pour tout ce qui est travail physique, ils employèrent alors les Orcs comme esclave. On ignore d'où viennent les Orcs, les Elfes ayant effacé leur histoire. Plusieurs millénaires plus tard, les premiers Humains arrivent par le Nord, profitant d'une glaciation dans les Contrées de Glace. Au début, tout va bien entre les Elfes et les Humains. Les Elfes apprennent les rudiments de la Magie aux Hommes, et même des enfants naissent de cette alliance. Mille ans plus tard, la Première Guerre de Domination éclata entre les Humains et les Elfes, les Orcs sont déchirés, mais une grande partie rejoint les Humains. Finalement les Humains l'emporte, ils cherchent à asservir les Orcs, mais ces derniers partent vers le Sud, écoutant une prophétie.

Durant les siècles qui vont suivre, les Humains vivront en tribus guerrières indépendantes. Il faudra attendre qu'un chef de guerre essaye d'unifier les différentes tribus, ainsi que les clans elfes qui erraient. Cependant, il sera trahi par un de ses lieutenants. Si le chef de guerre deviendra beaucoup plus tard, le dieu Sol Invictus, ses principaux lieutenants, les Compagnons vont se séparer ce qu'ils avaient conq unifié. Ainsi vont s'instaurer l'Eglise de Sol Invictus, ainsi que les différents Pays avec à leur tête les Comtes, Héritiers des Compagnons.

Pendant ce temps, les Orcs qui sont partis en Exode, et bâti leur propre royaume (notamment en réaction face à l'unification des tribus humains), et certains Elfes étaient retournés en Albion (donnant les Elfes Célestes) ou dans les Forêts (donnant les Elfes Sylvestres).

Après plusieurs siècles de féodalisme magico-classique, il y eut un Cataclysme qui chamboula tout partout. Et quelques années plus tard, les Drakens arrivèrent. Ils avaient une technologie très avancée, ainsi que la "Magie des Dragons", dont en particulier une poudre noire capable de prendre feu. Surtout ils avaient avec eux, des dragons. La Seconde Guerre de Domination eut lieu. Les Drakens l'emportèrent, mais de justesse, ne pouvaient pas se permettre un nouveau conflit, et n'avaient tout simplement pas les moyens de tenir le continent en entier. Si leur chef se fit couronner Empereur d'Occident, il embrassa la culture occidienne.

Pendant un moment, tout allait bien, mais le sang des Empereurs commença à leur jouer des tours, et ils devenaient de plus en plus cruels et décadents, et les crises se succédèrent. Dont celle où les dragons furent lâchés dans la nature. L'Empire était si corrompu qu'une rébellion explosa, et la Lignée de Sang de Dragons au pouvoir fut renversée. La République fut instaurée, mais dans les faits, on était de retour à l'époque de féodalisme.

Plusieurs décennies plus tard, une invasion de morts-vivants déferla sur le continent. Un Héros que beaucoup estime être l'avatar de Sol Invictus réussit à rassembler l'ensemble des Pays, à repousser les morts-vivants et à vaincre le nécromancien derrière l'invasion. Quelques temps plus tard, il se fit couronner Empereur, donnant naissance au Second Empire d'Occident. Quelques décennies plus tard, les Comtes parvinrent à obtenir que la succession de l'Empereur ne se fasse que par une élection.

Au niveau géographique, comme je l'ai expliqué je me suis inspiré de la Guadeloupe. Une Guadeloupe que j'ai mis à la taille de l'Amérique du Nord, grosso modo. Comme je l'ai dit plus haut, je préfère faire quelque chose de "classique", donc ça se passera dans l'hémisphère nord.

Les Terres du Nord désignent grosso modo la Basse Terre, c'est une terre plutôt tempérée, avec les terres les plus au nord correspondant au Canada. Toujours au Nord, vous avez la principale chaîne de montagne, les Montagnes de Minuit. Au pied de ces montagnes, se trouve la Forêt Éternelle, une gigantesque forêt qui couvre une grande partie du territoire, elle est peuplée d'Elfes sylvestres bien sur, mais aussi d'autres trucs, qui eux ne sont pas nécessairement sympa. Un peu plus à l'Est se trouve la Vallée des Vents Hurlants un endroit où il y a beaucoup de vent, le temps est plutôt dur, mais on peut faire pousser pas mal de chose, et le sol est riche en métaux. Plus au Sud se trouve les Plaines d'Or qui doivent être les terres les plus fertiles du continent, le climat y est plutôt océanique et vers le sud, plutôt méditerranéen. Au l'ouest des Plaines se trouvent le Bout du Monde, une péninsule assez stérile.

Les Terres du Sud correspondent quant à elles à la Grande Terre, le climat y est beaucoup plus chaud, et va du méditerranéen au tropical (genre la savane). Le relief est également beaucoup plus plat, mais il y a une chaîne de montagne (produite en grande partie par l'érosion, genre un canyon), les Monts du Vertige, qui correspondent grosso modo aux grands fonds. Au nord des Terres du Sud, se trouve la Plage Noire, un grand ensemble de marais. Ce sont des terres riches et fertiles, mais aussi sauvages. Plus à l'ouest, on a les Plaines Vertes, des terres assez fertiles dans cette région sèches, de nombreux conflits émaillent cette zone notamment entre les Pays humains et le Royaume orc. Plus au sud, on a les Plaines Ardentes, une espèce de savane/désert, je sais pas trop, mais c'est un endroit où, même s'il y a des oasis, il fait super duper chaud. Et enfin, au sud, de l'autre côté du continent se trouve la Vallée de l'Espoir, des terres assez riches.

Marie-Galante devient Albion, la terre natale (et sacrée) des Elfes. Ça vient du fait que ma mère me dit parfois que les habitants de la Grande Terre sont originaires de Marie-Galante. Je ne savais pas quoi faire des Saintes, j'allais pas les laisser tout au Nord dans le froid, j'ai alors décidé de les associer à la Désirade, pour faire les Iles du Bonheur, un archipel d'îles arides où est pratiqué la pêche et l’élevage de chèvres.

La société occidienne est sans surprise féodale dans son organisation. L'action se passe durant le Second Empire. Contrairement au Premier Empire, qui était très centralisé, le Second est beaucoup plus proche d'une confédération. L'Empereur reste très puissant, notamment grâce aux dragonniers qui sont sous ses ordres, mais les seigneurs locaux (dont les Comtes) ont beaucoup de pouvoirs.

Le Monuit : le Monuit est le plus grand Pays de l'Empire, dommage qu'il n'y ait que des montagnes et des forêts. C'est un Pays peu densément peuplé, la majorité de la population vivant dans quelques villes. Mais ce sont des gens fiers et plutôt conservateurs, l'Ancienne Foi des Humains est toujours présente là bas. Le Comte de Monuit est un Électeur, et aime à se vanter que la noblesse du Monuit ne compte que peu de sang elfe. La capitale du Pays, Minuit, représente bien le Monuit, construite sur un ancien haut lieu culturel elfe, c'est également l'une des villes les plus fortifiées du continent. Certains pensent que la volonté de garder Minuit comme capitale tient d'avantage du symbole que de la volonté de conserver un lieu stratégique dans les Montagnes de Minuit. C'est la preuve que les Humains ont pris la place des Elfes.

Hurlevent : Hurlevent est le Pays qui a une prédominance ne serait-ce que spirituellement. Ce serait là où les Premiers Humains sont arrivés, il y a plusieurs millénaires. C'est également de là que vient le Chef de Guerre qui deviendra Sol Invictus. Pourtant, les Hurlants forment un peuple simple, pratique et honorable. Ils sont aussi connus pour la qualité de leur artisanat. Néanmoins, à ses yeux, la position d’Électeur du Comte d'Hurlevent est évidente. Fondée par un ancien chef de clan en l'honneur de la déesse Temari, Madinn est la capitale d'Hurlevent. C'est une ville qui contraste en partie avec les reste du Pays, souvent perçu comme sale et humide.

L'Aurland : l'Aurland n'a jamais manqué à son titre de Pays de l'Or. En effet, les riches champs apportent beaucoup de couronnes (d'or) au Comte, qui est aussi Électeur. De plus, l'Aurland est souvent considérée comme les terres des Hauts-Elfes tant ceux-ci (et leur cheveux blonds) sont nombreux là bas. L'Eglise de Sol Invictus a longtemps eu son siège dans la capitale aurlandaise, Varyon, qui a été fondée par Galaad le Compagnon en l'honneur du dieu Varches. Varyon est une grande ville non seulement économiquement, mais aussi culturellement. Même après l'avènement de Zénith, Varyon est resté lanceur de tendance.

Le Derrêt : le Derrêt est la patrie des Elfes "Gris", l'ancêtre de leur Comte ayant été un Compagnon du Chef de Guerre. Le Derrêt est une région peu fertile, mais ces habitants forment le peuple elfe le plus nombreux et les meilleurs guerriers parmi les Elfes. Leur Comte est aussi un Électeur. Sans originalité, la capitale est le Derrêt. Son port est le seul qui fasse le lien avec Albion.

La Nershabie : C'est le seul Pays a avoir une assise dans les Terres du Sud. Les Shabiens ont souvent été en guerre avec les Orcs et les Bienheureux, notamment pour le contrôle des Plaines Vertes. Leur Comte a l'habitude des élections, c'est le seul à toujours participer à l'élection de la Prêtresse Exaltée (les autres délèguent en général leurs compétences religieuses à un Vicaire). La capitale de la Nershabie, Brilune a également été fondée sur la base d'une ancienne ville elfe, l'ancienne capitale économique. Cependant, contrairement à Minuit, la vie s'est construite beaucoup plus en symbiose et pacifiquement. Cependant, la ville n'a jamais retrouvé sa splendeur passée.

L'Eglise de Sol Invictus : Même si elle laisse l'effectivité du pouvoir temporel aux Comtes, l'Eglise de Sol Invictus reste un acteur politique majeur, et la Foi dans le Soleil Invaincu rassemble peu ou prou l'ensemble des Humains du Pays. Le rôle de l'Eglise est de rassembler les croyants autour de la figure de Sol Invictus, Grand Roi de l'Humanité et Protecteur de l'Occident. C'est la Prêtresse Exaltée qui a couronné le Premier Empereur qui a exécuté la volonté de Sol Invictus, à savoir unifier le continent. Elle possède désormais une voix à l'Election du nouvel Empereur.

Les Îles du Bonheur : ce sont les descendants des suivants du Traître. Pendant des siècles, ils vivaient en marge des autres Pays. Les Îles du Bonheur étant stériles, les Bienheureux étaient obligés de devenir des pirates. Ils étaient la terreur des mers orientales, allant parfois jusqu'aux côtes du Derrêt. Cependant, les Îles du Bonheur forment une république, où les Hommes Libres sont considérés comme égaux. L'organisation sociale étant assez compliquée, on va juste dire qu'ils sont représentés par le Grand Amiral. Avec l'arrivée des Drakens, ils rentrent dans le jeu politique du continent. En effet, ils sont les premiers à s'allier à eux. Il parait que le Grand Amiral tire une grande fierté de sa position d'Électeur. Comme l'organisation sociale, les villes sont assez éparses et indépendantes les unes des autres, et ce que l'on pourrait appeler la "capitale", Liberville, représente bien cet état. Elle n'est la capitale que parce qu'elle habite le conseil de l'amirauté.

La Coragon : Ce sont les terres impériales proprement dites, elles ont été forgée par le Premier Empereur, à partir du Monuit, de l'Aurland et du Derrêt. Ces terres se trouvant véritablement au coeur du continent, elles forment la capitale parfaite. Durant la République, cette région s'était presque éffondrée. Néanmoins, ses habitants (avec beaucoup de Drakens et d'Orcs) gardaient une très forte identité, et l'ancienne capitale impériale, Zénith, devenu une métropole cosmopolite profitait des disputes entre Comtes pour petit-à-petit s'émanciper et devenir une Cité Libre.

Le Domaine : Il s'agit de l'ensemble des colonies fondées par les Drakens, quand ils sont arrivés dans les Plaines Vertes. Leur culture est toujours très forte dans cette région, et ils ont leur propre interprétation du culte de Sol Invictus. A leur tête se trouve un Gouverneur Général qui siège à Port-Aren, fondée par Aren Vistisag, le Premier Empereur.

J'hésite encore à ce qu'il arrive dans le Domaine durant la République. Je pensais que le Gouverneur Général soit élu (sous l'influence des Bienheureux) ou encore si un système similaire à celui qui existait auparavant s'installe avec une règle simple, le fort domine, et des duels symbolique pour l'acquisition du pouvoir. J'hésite aussi à faire du Gouverneur Général un Électeur, alors qu'il est sensé être soumis à l'Empereur.

A côté des différents Pays et provinces, il y a également les Cités Libres. Les Cités Libres sont un ensemble de villes qui se sont développées au point de devenir plus ou moins autonomes vis à vis des seigneurs locaux, notamment durant la République. Durant le Second Empire, ces villes ont réussi à négocier avec l'Empereur une charte, et dépendent, en théorie, directement du pouvoir impérial. A la tête de ces Cité Libres se trouvent des Bourgmestres qui sont élus par un conseil de notables.

Zénith : Zénith est la capitale impériale. Fondée par le Premier Empereur, son nom vient du fait que les divinités principales des deux civilisations sont des divinités solaires. Zénith est une capitale cosmopolite qui, outre le palais impériale, abrite de très nombreuses institutions comme la Grande Cathédrale, siège de l'Eglise de Sol Invictus, de nombreuses universités et des sièges de guildes. Son Bourgmestre est également celui qui est chargé de l'organisation de l'Election impériale.

Kareneburg : Fondée au nom de Karene, épouse du Chef de Guerre, fille unique de Bjern le Miséricordieux, Compagnon du Chef de Guerre et première Prêtresse Exaltée du Culte de Sol Invictus, Kareneburg est le poumon économique du Monuit. Installée sur le grand fleuve des Terres du Nord (je me demande si je vais pas l'appeler le Minuit tiens), elle facilite le commerce avec les autres Pays du sous continent.

Acéria : Située dans l'Est d'Hurlevent, Acéria est le principal port du Pays. De très nombreuses marchandises transitent par ce port, et c'est également de là que partent les quelques bateaux capable de faire du commerce avec les Contrées de Glace (et encore, en été), plus au nord. Si Madinn est une ville qui se distingue du reste du pays par une meilleure qualité de vie, Acéria est souvent perçue comme pire. Certains pensent que c'est une ville du Monuit qui se trouve trop à l'Est.

Menoulie : Principal port d'Aurland, c'est un ancien port elfe qui devait souvent faire face aux attaques de Guerriers Crabes. Cela ne l'a pas empêcher de se développer (non franchement, les Guerriers Crabes quoi). Néanmoins, il a fallu renforcer le port à mesure qu'il faille le protéger des attaques des pirates des Îles du Bonheur.

Estras : Ancienne colonie elfe, elle avait perdue en influence au cours des siècles. Elle est redevenue quelque chose lorsque les Drakens ont appris qu'il y avait de grandes quantité de minerais dans les montagnes, et que personne ne s'en occupait vraiment. Cette colonie était intéressante parce qu'elle permettait aussi de contourner Kareneburg et les taxes qui pourraient tomber dessus. Au final, Estras n'est pas aussi prospère que Kareneburg, mais garde une certaine influence, notamment parce qu'elle abrite l'une des rares académies d'alchimie du continent (le Comte du Monuit encourage l'alchimie comme palliatif à la magie).

La Croisée : En plein dans les Terres du Sud, cette ville fondée par les Drakens est sensée permettre de faire le lien à pied entre la Nershabie, Stem, le Domaine et les Îles du Bonheur. C'est un carrefour commercial d'importance, donc.

Mais ce n'est pas tout! En dehors du Second Empire, il existe d'autres nations, plus ou moins indépendantes. Ces nations sont en général hors d'accès des armées.

Le Royaume de Stem : Longtemps considérés comme des brutes, les Orcs possèdent désormais un royaume assez riche. Il y a une affinité particulière entre les Drakens et les Orcs. Il y a une ambassade dans le Domaine et un ambassadeur est toujours présent dans le palais impérial. En outre, de nombreux Orcs vivent dans la Couronne du Dragon. J'hésite à faire du Roi Orc, un Électeur. Si les Royaumes Orcs sont alliés avec les Drakens, la position d’Électeur est délicate, surtout pour une nation étrangère. La capitale Stemora, comme le royaume, tiens son nom du fondateur du Royaume, Stem le Gardien, qui repoussa l'invasion des Humains. C'est aussi une ville qui a fondé à partir d'une ancienne ville elfe, qui avait été oubliée de tous.

Albion : Demeure ancestrale des Elfes. Quand ils dominaient le continent, c'est une terre sacrée, mais lorsque les Humains les chassèrent du pouvoir, beaucoup se réfugièrent la bas, leur magie les protégeant des envahisseurs. Albion reste le seul lieu où la culture elfe est la plus proche de ce qu'elle était, la seule différence étant qu'ils n'utilisent plus des esclaves vivants, mais des golems d'arcanes. Ses habitants, les Elfes Célestes n'ont de cesse de le rappeler à tout le monde. Les Elfes ont un mode de vie très décentralisé, et l'on ignore beaucoup de chose sur ce qui se passe en Albion, mais la ville principale est Avalon.

Les Sanctuaires Elfes : La société elfe connaissant deux grandes croyances, une en la Magie des Arcanes, le Don des Etoiles, l'autres dans la Magie naturelle, le Chant Vert. Les partisans de ces derniers vivaient des sanctuaires dans les forêts, après la Guerre de la Domination, de nombreux Elfes allèrent se réfugier dans ces Sanctuaires, et devinrent les Elfes Sylvestres. Les Elfes Sylvestres vivent en autarcie et peuvent se montrer particulièrement agressif envers quiconque menace leur territoire. On prétend que chaque Sanctuaire est lié, formant ainsi un empire dans l'Empire.

L'Occident est un continent plutôt tolérant niveau religion. Et de nombreuses fois parcourent les Terres, certaines se croisant et s'influençant mutuellement, mais la plus populaire est celle de Sol Invictus, le Soleil Invaincu. Elle est présente chez la plupart des Humains, des Hauts-Elfes, et une partie des Elfes "Gris". Elle s'est organisée suite à l'échec du Chef de Guerre, afin de maintenir un semblant d'unité et offrir un espoir au peuple. Le culte de Sol Invictus s'étend ainsi sur l'ensemble du continent, et est structurée dans une organisation assez complexe, l'Eglise de Sol Invictus. Officiellement, celle-ci n'intervient pas dans le pouvoir temporel, dans la mesure où les Comtes, héritiers des Compagnons du Chef de Guerre, ont également des compétences religieuses, mais son influence sur la société est réelle, et à certains endroit elle est plus puissante que certains seigneurs locaux.

En dehors de Sol Invictus, l'autre grande religion des Humains est la croyance dans les Anciens Dieux. Il s'agit de 6 divinités qu'ils emmenèrent avec eux. Les Anciens sont quelques peu tombés en désuétude, mais gardent une grande importance culturelle (noms des jours, et de nombreuses festivités en leurs honneurs). En outre, il n'est pas rare que certains vénèrent les 7 dieux ensemble, notamment dans le Monuit. Quant aux Iles du Bonheurs, ils ne vénèrent qu'eux. Ces dieux sont :

Temari, la déesse de la vie est l'une des plus anciennes divinités humaines. D'ailleurs, ceux-ci pensent qu'elle est la mère de tous les Humains. C'est une femme plantureuse pleine de compassion pour les êtres vivants, mais gare à son courroux. Il n'est pas rare qu'elle choisisse plusieurs individus charger de porter ses valeurs. Ceux-ci doivent quitter leurs proches et se vêtir de vert. Ce sont souvent des individus courageux, mais parmi eux se trouvent aussi des criminels à qui elle aurait offert une seconde chance, et des moines plus pacifiques.

Odowan, est le dieu des mers, des richesses, de l'héroïsme et des arts. En général, il s'agit d'un être noble et régalien, mais il peut prendre un visage beaucoup agressif et sauvage. Certains soutiennent que lorsque la mer est déchaînée, c'est parce qu'il affronte un monstre dans les profondeurs, la violence des flots n'est alors que l'écho de la bataille qui se déroule dans les profondeurs. Protecteur des marins, il demeure très populaire dans les îles du Bonheur.

Balnach, le dieu de la justice et des morts est une divinité sévère et austère. Son armure qui le fait ressembler à un monstre peut le rendre effrayant, mais il protège également les jeunes enfants des horreurs de la nuit. Ses prêtres ont un sens du devoir très fort, et gare à ceux qui rompent un serment prononcé devant Balnach.

Varches, le dieu de la lumière est celui qui aurait enseigné beaucoup de savoirs aux Humains, la forge, la charpente, la médecine, etc. Même la cuisine! On dit qu'il était le plus proche des Humains, et que ce serait lui qui aurait incité les Humains à quitter leur continent pour aller en Occident.

Maniava est la déesse de la guerre, de la victoire mais aussi de l'amour (passionné). On dit qu'elle aurait été crée par des dieux plus anciens pour incarner la femme parfaite, et aurait tué l'ancien dieu de la guerre pour prendre sa place. Sa place en tant que principale divinité guerrière tend à expliquer pourquoi il n'est pas rare de voir des femmes au combat chez les Humains.

L'Etranger, n'est pas vraiment un dieu, mais plus une présence qui imprègne l'inconscient collectif des Humains. Certains chercheurs pensent qu'ils représentait les premiers pas des Humains vers la Magie. Comme son nom l'indique, on sait peu de chose à son sujet. Si ce n'est qu'il est impossible de lui cacher quoique ce soit.

Les Elfes, quant à eux, ont un système religieux dualiste, mais plus complémentaire qu'opposé. Il faut aussi savoir qu'ils ont une approche beaucoup plus philosophique de leurs dieux. Ce ne sont ne sont pas des individus dotés de pouvoirs immenses que des personnifications de forces fondamentales. Les fêtes religieuses sont d'abord l'occasion de se rassembler que rendre grâce à une divinité, et le clergé est en vérité une caste politique à part entière.

Silena incarne la magie des arcanes et était la principale divinité des Elfes. Déesse nocturne fortement liée à la lune, on pense que c'est qui a influencé le mode de vie des Elfes. D'ailleurs les Elfes estiment qu'elle est leur mère spirituelle. Durant l'Ere de Grâce, elle était très populaire dans l'aristocratie elfe, désormais seule les Elfes Célestes continuent de lui donner une vraie prédominance. Les Elfes "Gris" la vénèrent à la manière des Humains avec des prières et de véritables célébrations religieuses. Les Elfes Sylvestres l'invoquent pour qu'elles les envellope dans les ombres afin de les protéger de leurs ennemis, les Druides perpétuent les anciennes célébrations.

Cernysa, incarne la magie naturelle et étant le versant de Silena. Elle est civilisatrice, il est sauvage. Elle évite la guerre, lui n'hésite pas à faire tonner les chants guerriers. Cernysa incarne la nature dans son ensemble, dans ses aspects les plus merveilleux et les plus effrayants. Vie et mort sont les deux faces d'une même réalité. C'est le Chasseur, celui qui part traquer ceux qui ont blessé les forêts. Les Elfes Sylvestres sont ceux qui ont adopté Cernysa quand ils se sont réfugié dans les forêts. Les Elfes Célestes n'ont plus qu'un respect distant pour lui, afin d'assurer de bonnes récoltes. Quant aux Elfes "Gris", ils en sont venus à le craindre progressivement. On préfèrent le laisser là où il est, dans les forêts.

On désigne sous le nom de Panthéons du Sud, les croyances Orques et Drakens. En effet, ces deux peuples possèdent des croyances très similaires. La principale différence tenant au fait que les Orcs croient en un dieu unique. Cependant, celui-ci est hors du monde, et pour l'atteindre il faut passer par des dieux mineurs/esprits majeurs/archanges. Alors que chez les Drakens les dieux dragons sont entièrement divins. Quoiqu'il en soit les très nombreuses similitudes ont renforcé les liens entre les deux peuples. Il y a cinq dieux mineurs/dieux dragons,

La divinité de la guerre est la principale divinité des deux peuples, ce qui n'a rien d'étonnant quand on sait que ce sont deux peuples guerriers. C'est elle qui soutient le pouvoir, et chez les Drakens, on dit que les Sangs de Dragon sont ses enfants.

La divinité de la connaissance, occupe une place particulière par le fait que c'est lui qui fait le lien avec les autres divinité, les chamanes doivent passer par lui pour atteindre les autres dieux (comme un standard téléphonique) et c'est lui qui aurait été le premier à entrer en contact les futurs Drakens.

La divinité de l'amour est celle qui est perçue le plus différemment. Chez les Orcs, elles protègent les jeunes amoureux, les femmes et les enfants et punit les concubins volages, s'apparentant à une figure maternelle. Chez les Drakens, le dieu dragon favorise les activités artistiques, mais aussi l'esclavage.

La divinité de la fertilité, est celle qui favorise les moisson, mais guérit aussi les maladies. Tout comme elle est capable de les faire tomber. Chez les Drakens, il apprend les potions et médicaments, comme les poisons.

La divinité de la mort est celui qui accueille les morts à leur trépas. Les Orcs pensent que c'est lui qui guide les morts vers le Dieu, quant aux Draken, ce dieu est celui qui dévore ceux qui sont impurs.

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