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3 mai 2014 6 03 /05 /mai /2014 21:37

Quand on veut faire du fantastique, la question du surnaturel est capitale. C'est elle déterminera le type d'univers dans lequel on évolue, et par la même le genre. Ainsi, la question de la magie est un point crucial, d'autant plus si on veut produire quelque chose d'épique, et de cool. Il s'agit de répondre à toute sorte de questions : est-ce que la magie est très présente (limite magitechnologie, à savoir la technologie issue de la magie) ou très rare (elle a disparu, et revient au début de l'oeuvre)? Qui la détient, une poignée d'élus, ou est-ce qu'elle est relativement accessible? D'où vient-elle? Est-ce qu'elle vient d'une puissance extérieure, de l'utilisateur lui-même, d'une source d'énergie indéfinie? Est-ce qu'elle est morale? Genre la magie est intrinsinquement mauvaise, ou au contraire, elle est naturelle et positive, ou est-ce simplement un outil particulièrement dangereux?

J'ai fait le choix d'une magie plutôt répandue (une race entière peut l'utiliser naturellement, donc bon), mais qui peut être dangereuse et est donc observée avec beaucoup de suspicion. Je n'ai pas de problèmes avec un univers peu "réaliste", cependant, je souhaitais qu'il soit à tout le moins, cohérent. Et pour ça, il fallait déterminer les règles de la magie. Et c'est là que ça a coincé.

Pendant longtemps, j'étais perdu avec ma magie. Peut-être parce que je voulais faire trop de choses de manière très, voire trop, spécialisée. On retombe sur mes écueils de joueur, notamment de World of Warcraft, où au final, chaque classe/race "magique" dépendait grosso modo de son propre système. Même si en terme de gameplay, les écoles était plutôt simple (Arcane, Feu, Givre, Nature, Lumière et Ombre).

A un moment, j'ai voulu m'inspirer du système des Vents de Magie de Warhammer, mais en servant des sept couleurs de l'arc-en-ciel. Cependant, la division des couleurs est très artificielle. Apparemment, Newton avait déterminé 7 couleurs sur la base de la symbolique du 7 (7 Planètes, 7 notes de musiques, 7 jours de la semaine), et lui-même reconnaissait qu'au final, l'Indigo était plus du bleu foncé qu'autre chose. En fouillant un peu, j'ai appris qu'Aristote avait observé l'arc-en-ciel, mais en avait dégagé trois, le violet, le vert et le rouge. Finalement, je me suis dit, c'est pas si mal. D'autant plus que si je rajoute mes deux "pseudo-magie", on tombe sur un groupe de 5, et c'est pas mal. C'est simple et ça recouvre l'ensemble des possibilités que je voulais toucher. En plus, il y a un petit côté Magic : l'Assemblée, qui n'est pas pour me déplaire.

Les Arcanes : depuis que j'avais joué à Tales of Symphonia, je pensais que la magie ne pouvait se réalisé qu'au travers d'une magie de type élémentaire, et c'est qui avait au départ motivé mon "processus créatif". Puis est venu Warcraft. Dans cet univers, la principale source de magie est issu d'une autre dimension, et nourri les sorts des mages. Cette source de magie est présente "naturellement" dans l'air ambiant, et il suffit alors de la manipuler pour obtenir le résultat. Il faut reconnaitre que l'énergie magique présente dans l'air ambiant existait aussi dans Tales of Symphonia. L'existence de cette source ambiante de magie sera renforcée par Warhammer (le Chaos), Dragon Age (l'Immatériel), etc.

Ma principale source de magie est ici l’Éther qui vient d'une autre dimension du nom de Chaos (oui, c'est très original, mais on saisit bien l'idée). La manipulation de l'Ether donne naissance à la Magie des Arcanes, qui permet la manipulation de la réalité. En gros, ça veut dire une certaine télékinésie, mais aussi la possibilité de se téléporter. Il y a même des rumeurs de voyage dans le temps.

En dehors de ça, je dois avouer une certaine fascination pour le mouvement des astres (Ether, quand tu nous tiens), la magie des arcanes est également celle des astres. Grâce à elle, il est possible de lire l'avenir (dans une certaine mesure), d'affecter la gravité (comment ça la télékinésie peut le faire?), mais aussi d'utiliser le feu (le soleil), le givre (froid de l'espace, ralentissement des atomes), mais aussi d'affecter le comportement de quelqu'un, de produire une lumière douce qui apaise et peut même soigner (la lune).

La Nature : J'ai tendance à penser qu'il faut pouvoir exploiter l'énergie naturelle. L'inspiration m'est vraiment venue avec le senjustu de Naruto (eh ouais). Mais c'est plus vieux que ça. Pour tout dire, je ne souviens plus trop d'où ça vient exactement. J'ai toujours pensé aux Druides de Warcraft, mais maintenant je pense aussi aux loups-garou de Golden Sun. Bref. J'ai un peu de mal avec le contrôle des plantes. Dans un désert de roches, tu le sors d'où l'énorme tronc qui envoie balader les ennemis? Y a pas de graine dans les environs. Mais j'aime bien les Druides de WoW, d'autant plus depuis Cataclysme.

Comme la Magie des Arcanes, la Magie de la Nature tire sa puissance d'une source d'énergie. Sauf qu'il s'agit ici du Mana. Le Mana vient du centre de la planète et remonte vers la surface. Il nourrit la vie. La Magie de la Nature met l'utilisateur en communion avec celle-ci, il peut ainsi obtenir des renseignements de la part des plantes (non, ils ne leur parlent pas), il peut aussi de devenir un changeforme, prendre l'apparence d'un animal, comme l'ours, le loup, la truite (wut) ou le corbeau. Elle a également des vertus thérapeutiques, mais aussi toxiques. Enfin, elle permet d'influencer la nature (eh ouais). Au départ, cette possibilité était simplement limité à un contrôle relatif des plantes (genre des ronces pour immobiliser, perdre quelqu'un dans les bois). L'utilisateur de cette Magie serait alors très puissant dans une forêt, mais preque inutile dans un désert. Puis finalement, j'ai décidé d'embraser la Nature, et d'étendre ce pouvoir à des éléments non organiques, comme l'eau, la terre et le vent. Certains utilisateurs peuvent même influencer la météo. Cependant, la Magie de la Nature est comme celle-ci, avec un côté sauvage et indomptable, la meilleure illustration est celle de l'utilisateur qui reste trop longtemps en communion et perd petit à petit son humanité, quitte à ne faire qu'un avec un arbre, ou passer le reste de ses jours en forme de... truite! Par contre, j'ignore si je vais garder le côté selection naturelle. Je pensais donner une représentation, au côté décomposition, prédation, mort, qui fait partie intégrante de la vie naturelle.

La Magie du Sang : J'avais envie de faire une magie plus "sombre" que les autres. Rien de telle que la Magie du Sang. L'idée était venu dans mon esprit durant Avatar : le Dernier Maître de l'Air, où la Maîtrise du Sang est l'évolution de la Maîtrise de l'Eau. Cette technique permet notamment de contrôler les corps comme des marionnettes, et est très mal vue. D'ailleurs, à part Katara, il me semble qu'il n'y a que des antagonistes qui utilisent cette technique. Cependant, ce sera vraiment avec Dragon Age, que l'idée va germer dans ma tête. Tout le monde (à part les Gardes des Ombres, et l'Empire Tevintide) a peur de la Magie du Sang, et les plus bigots vont juste à considérer que tous les mages sont des maléficiens, des mages de sang, à deux doigts d'invoquer des démons. Cependant, tous les praticiens de la magie du sang ne sont pas mauvais (même si beaucoup le sont), et certains mages sont contraints à utiliser la Magie du Sang parce qu'ils n'ont pas le choix. En outre, on peut parler des Aztèques qui pensaient qu'il fallait recharger le soleil tous les jours, en sacrifiant des gens. Les Mayas eux préféraient la scarification.

Donc, la Magie du Sang tire sa force du Sang (oui c'est extraordinaire), de la vie elle-même. L'utilisateur peut utiliser son propre sang, et façon plus flippante celui des autres. Il peut utiliser le sang comme arme, ou encore manipuler les corps des autres, ou encore utiliser le sang pour autre chose. On dit aussi que la Magie du Sang permet de contrôler l'esprit des individus. Mais, la Magie du Sang permet aussi, une forme de télépathie, de soigner les blessures, de renforcer les corps, et on parle aussi de ramener les morts à la vie. Dans tous les cas, des sacrifices sont très souvent nécessaires.

L'Alchimie : ma "fascination" pour l'alchimie ne date pas de Full Metal Alchemist, mais à Golden Sun, où c'était le nom de la source de magie de l'univers. Pour tout dire, j'aime bien les situations où la magie est issue de la technologie. Un peu comme la 3ème loi de Clark, "toute technologie suffisamment avancée est indistinguable de la magie". De plus, il y a quelques mois, je regardais un documentaire qui parlait du forgeage d'une épée. Le présentateur expliquait que tout le processus était, pour l'époque, similaire à une espèce de magie. En effet, le forgeron prenait un bout de métal, et avec sa technique, il le transformait en épée en acier. D'ailleurs, ça me fait à Conan le Barbare, où le père de celui-ci fait tout un foin autour du "secret de l'acier." A savoir comment créer une épée efficace. On ne parlait pas simplement d'une technique manuelle, il y avait quelque chose de presque religieux dans ce qu'il évoquait. Sans doute parce que ce genre d'avancée technologique est entouré de secret. On ne veut pas que les ennemis s'emparent de cette technique pour l'employer contre nous, et de manière plus prosaïque, ça permet de détenir une certaine forme de monopole.

L'alchimie; dans la fiction et même dans une partie de la réalité, est souvent créditée comme une forme de magie, alors que c'était une science très naturelle (Isaac Newton était alchimiste, par exemple), et a entraîné de grandes avancées, d'abord en chimie, mais aussi en physique, etc. Cependant, elle était auréolée d'une part mystique voire occulte importante. Faut dire que les alchimistes faisaient beaucoup de choses en cachette, et utilisaient beaucoup de codes et de symboles dans leurs travaux. Apparemment, ça aurait été pour éviter l'ire des institutions religieuses de l'époque, qui appréciaient moyennement les modes de pensées alternatifs. Enfin bref, tout ça pour dire que l'alchimie est vraiment une science mystérieuse.

Ici l'Alchimie n'est pas vraiment de la magie. C'est juste une science très secrète, et entourée de toute une symbolique, qui fait que tant et si bien les alchimistes pensent qu'il s'agit sincèrement de magie, et sont réticents à toute forme d'évolution qui bouleverserait l'équilibre. Elle permet notamment de produire des produits explosifs et incendiaires, des potions de diverse nature (comme guérir les maux, ou entraîner une mutation), ou encore des alliages de métaux, à partir de différents composants naturels, ou magiques (cette fois ci). En outre, l'alchimie désigne beaucoup de techniques d’ingénierie un peu balbutiante, je pense à des (freaking) lance-flammes, des canons mais aussi des moyens de déplacement. Mais beaucoup de ces inventions sont des prototypes très aléatoires. Oui, l'Alchimie permet d'introduire un peu de steampunk. Bien sur, il y a des pierres philosophales, mais je ne sais pas trop quoi en faire. Au départ, ça devait être un minerai rare crée par les alchimistes qui gardent très jalousement le secret, qui permettrait de faire fonctionner l'alchimie, une espèce de catalyseur/combustible en somme.

Les Miracles : J'ai toujours aimé le concept d'une "magie" divine, capable de soigner et blesser le Mal. Peut-être que ça date des Flèches de Lumière de The Legend of Zelda. A moins que ce soit avec les Anges du Cruxis de Tales of Symphonia. La Lumière dans Warcraft a joué un rôle important. J'ai choisi le mot miracle pour bien le distinguer de la magie. En effet, les miracles viennent d'une divinité (et pas simplement, le Dieu abrahamique), alors que la magie, elle vient, au mieux, de l'utilisateur lui-même. Cela est vrai, même chez Tolkien, où finalement la magie est plutôt employée par les Ennemis des Peuples Libres, ces derniers faisant d'avantage appel à des miracles. Les Miracles sont d'abord le fait de pratiquants sincères de la religion calquée sur le culte abrahamique. Cependant, le fait que que ce soit une force surnaturelle religieuse ne veut pas dire qu'elle soit gentille. Par exemple, un fanatique religieux ou quelqu'un qui pense sincèrement bien faire mais a des actions très répréhensibles d'un point de vue morale pourra également l'utiliser.

Ici la source est assez analogique à la Force de Star Wars, même si c'est encore un phénomène relativement peu compris. Ce serait un champ de force englobant toutes les prières et espoirs des gens. Il serait dès lors possible de puiser dans ce champ de force dès lors que l'on a une volonté et/ou une foi suffisante. Cette puissance peut panser les blessures bien sur (on parle même de résurrection), mais aussi protéger et bénir, et enfin infliger des dégâts au "Mal", même si ce dernier point est très subjectif.

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25 décembre 2012 2 25 /12 /décembre /2012 16:24

Un point important est celui du divin, notamment parce qu'il fortement lié au différentes sociétés mais aussi à la magie. Dans la première version, on avait un système monothéiste autour de la Grande Déesse Séphyra. Merci, Tales of Symphonia. Son culte était en outre clairement calqué du christianisme, avec une hiérarchie et tout, il me semble même qu'il y avait un Pape.

Dans la 2.0, j'ai préféré opté pour du polythéisme. Parce que je trouve que le polythéisme entraîne "moins" de conflit que le monothéisme. Dans les mythes païens, une divinité peut avoir plusieurs noms ou aspects, et on peut faire des liens entre les différents panthéons, d'intégrer un mythe ou un personnage dans un panthéon déjà existant, au fil des rencontres (pas toujours pacifique, je l'accorde) entre peuples. Alors que, dans le monothéisme, la vision peut très vite se révéler "manichéenne". Bref, un vrai bordel trop délicat à aborder que j'ai décidé de laisser de côté.

Je sais qu'il y a des polythéismes qui comportent des centaines, des milliers voire plus de divinités, mais en général on tourne d'un panthéon principal composé d'un nombre bien déterminé de dieux, comme les Douze Olympiens Grecs. Etant donné que le postulat de départ du Cycle, c'est un délire perso autour des éléments (!), il est clair que mes dieux seront liés à ceux-ci et dans un second temps à des concepts plus classiques, comme la Guerre, les Sciences, la Fertilité, les Arts, la Famille, j'en passe.

Je souhaite aussi m'écarter de la vision moderne que l'on peut avoir des dieux de l'Antiquité, vision biaisée en partie par le christianisme, à savoir des dieux nobles qui auraient à coeur le destins des Hommes. Les dieux de l'Antiquité étaient plutôt des connards qu'autre chose. S'ils étaient capables de protéger, ils étaient capricieux, vindicatifs, et pervers. Cela tiendrait du fait que les Anciens vivaient dans un monde dur, les forces qui l'animait était donc ambivalentes.

Ainsi commencent à naitre Les Puissances, des êtres tellements puissants qu'ils sont perçus comme des dieux par les Races Bénies. Les Puissances sont ceux qui ont transformé les Humains faibles en Races Bénies par leur Bénédiction, et chaque Puissance a béni un peuple. Les Puissances sont responsables de l'état actuel du Monde, qu'ils ont ordonnancé, dans ce qu'il a de meilleur mais aussi ce qu'il a de pire. Et ont laissé les Races Bénies pour s'occuper du Monde. A vrai dire, s'ils existent et interviennent rarement, leur nature exacte, leur objectif, je l'ignore et je ne pense pas que je vais beaucoup l'élaborer. On ne sait pas ce qu'est Dieu ni pourquoi il nous aurait crée, donc je vois pas pourquoi on devrait savoir pour eux. Néanmoins, tous ne sont des fidèles des Puissances, et beaucoup les considèrent comme des faux dieux qu'il faut rayer de l'Histoire. Mais ce sera pour une prochaine fois.

 

Salamandre : Le Soleil Invaincu a béni les Orcs. Il est le Champion des Puissances, il s'agit du dieu du Feu, de la Guerre, mais aussi de la Bravoure. Son animal totem est l'Aigle. Il peut être vu comme un berserker consummé par sa soif de sang, mais aussi comme un noble stratège qui accompagne ses hommes sur le front.

Une autre version en fait aussi un forgeron qui déteste la sorcellerie. Il perdrait dans son caractère sauvage du feu qui dévore, de l'incendie, pour devenir le feu qui alimente la machine de guerre. Si la première version n'est qu'un dieu guerrier, la deuxième en fait aussi un maître du savoir, le rapprochant ainsi beaucoup plus d'Athéna.

 

Gnome : Le Faiseur de Miracle a béni les Chtoniens. Il est le bosseur des Puissances, et le dieu de la Terre, de l'Artisan mais aussi de l'Endurance. Son animal totem est le Taureau. Bien évidemment, l'inspiration premiere est Hephaïstos de la mythologie grecque mais aussi Crom, le dieu de Conan le Cimmérien. Crom est un dieu dur qui offre ce qui est nécessaire à la survie à la naissance, pour le reste, c'est à ses suiveurs de se dépetrer. Ici, l'idée est la même. Gnome méprise la Magie dont il pense qu'elle rend indolent, et par conséquent en a privé d'utilisation les Chtoniens qui ont du trouvé des manières alternatives pour compenser.

Vous l'aurez compris, l'autre version de Salamandre le vide complètement de sa substance. Il est tellement vidé qu'il change de sexe, et devient une déesse de la nature, à la Demeter. J'ai toujours du mal avec l'idée de rajouter la Vie à la Terre, mais avec Salamandre qui grâce à ses nouveaux talents d'artisan verrait son domaine s'étendre à la lave, les métaux et les minéraux. Il faudra bien laisser quelque chose à la divinité terrestre. Et si celle-ci ne peut plus avoir les richesses des profondeurs, elle peut prendre celle de la surface (même si elle garde, les séismes, les trucs tectoniques et le magnétisme, hein).

 

Sylphe : La Princesse des Sorts a béni les Elfes. Elle est souvent perçue comme la benjamine des Puissance et est la déesse du Vent, de la Magie mais aussi de l'Espoir. Son animal totem est le Cerf.

Elle prend un côté assez "trickster", dans la veine d'un Hermes ou d'un Loki. Elle est prompt à faire des blagues, comme les quelques utilisateurs de magie qui naissent chez les Chtoniens. La portée de ces blagues est à la discrétion de chacun.

Un jour, je réfléchissais à un arbre. Un arbre represente tout les éléments. Il a besoin des nutriments de la Terre, de l'Eau et a besoin de la chaleur du Soleil (le Feu). Puis j'ai pensé à l'Asie. En Asie, le Vent et la végétation sont souvent liés. Donc pour compléter son porte-feuille, je lui ai mis un peu la nature, pour faire joli.

 

Ondine : La Belle des Marées a béni les Ondins *tousse*. Elle est considérée comme la plus belle créauture du Monde. Il s'agit de la déesse de l'Eau, des Arts et de la Passion. Son animal totem est le Serpent. Très franchement, c'est celle qui est la moins devellopée du lot.

Pendant un temps, je m'arrêtais à elle comme d'une déesse de l'amour classique, sans tellement plus. Ce n'est que récemment que je me suis souvenu qu'il ne faut pas réveillé l'eau qui dort, et qu'elle pouvait prendre d'autres aspects. Il s'agit notamment d'emprunter des aspects à Poséidon.

 

Luna : On dit que l'Impératrice Blanche a béni les Humains. Il s'agit de la chef des Puissances, et est la déesse de la Lumière, de l'Ordre et de la Justice. Elle est celle dont le culte s'exprime le plus sous une forme proche d'un monothéisme (en particulier le christianisme).

J'ai un peu de mal avec le modèle patriarcal des religions indo-européenes, sans doute par rapport à mon propre vécu. J'ai toujours pris pour habitude de me faire des divinités supérieures de sexe féminin. Pas pour symboliser quoique ce soit, juste que cela me semblait plus cohérent.

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5 octobre 2012 5 05 /10 /octobre /2012 08:35

Un gros noeud est celui des personnages. C'est autour d'eux que s'articule le gros de l'aventure puisque c'est eux qui la vivent. Un personnage en lui même est relativement neutre quand on regarde bien. C'est la manière dont il est écrit (ou du moins imaginé) qui en fera un héros ou un zéro.

Dans la première version, nous avions quatre personnages, qui correspondaient aux quatre tempéraments. Comme je l'avais précisé dans mon article de présentation, ce quatuor me faisait penser au cast de Final Fantasy II. Je ne remets pas en cause FFII, mais à part le gameplay, il a apporté de nombreux qui resteront gravés dans le marbre. Le problème, c'est que FFII est sorti sur NES en 1988, et ce qui pouvait être excellent à l'époque est quelque peu datés de nos jours.

A vrai dire, je n'étais pas spécialement à l'aise avec ces quatre personnages. Et avec le recul, je les trouvais assez unidimensionnels... Après, je dis pas que des quatuor sont une mauvaise idée, les Quatre Fantastiques, les Tortues Ninjas et les enfants de South Park (ainsi que le Conseil des 4!) nous montrent bien qu'un groupe de quatre individus peut faire des miracles. D'ailleurs, je me demande si je ne vais pas recycler mes quatre premiers Héros...

Quoiqu'il en soit, j'ai décidé d'opter clairement pour une équipe de cinq. Déjà parce que depuis la première version je voulais rajouter un cinquième personnage, Héros de la Lumière (comme quoi). En outre, je trouve que les groupes de cinq sont un peu plus équilibrés. Je me souviens être plus à l'aise avec mes personnage dans Final Fantasy IV que dans les autres.

Mais là encore, le problème reste entier. Ces personnages doivent avoir leur propre personnalité pour ne pas juste être de simple lignes ou des ensemble de clichés qui sautent aux yeux. Même si la plupart d'entre eux ne sont pas techniquement humains, il doivent l'être, c'est à dire avec des objectifs qui leur sont propres, des parts d'ombre, bref une personnalité qui leur est propre! 

 

Lucie : c'est le seul personnage dont je sois a peu près sur. Comme vous le savez maintenant, je suis un grand fan de la série The Legend of Zelda, et même si je n'ai pu y "jouer" que par proxy, l'idée de la déesse Hylia de Skyward Sword qui affronta les démons est restée dans un coin de ma tête. A peu près à la même période, on passait Avatar: the Legend of Korra, et comme je l'ai déjà dit, je suis tombé amoureux de Korra.

Ainsi, j'ai voulu proposé une espèce d'alternative aux héros viriles qui évoluaient dans des univers tout aussi viriles, et me suis dit, pourquoi pas une femme comme héroïne? Ainsi est né Lucie, un mélange entre Zelda et Korra.

 

Si j'ai une idée claire au sujet de mon personnage principal, pour les autres personnages de la troupe, j'hésite entre deux versions, une à la Bioware avec une bande d'antihéros (dans une première ébauche, c'étaient presque tous des tueurs) et une à la Prétear (oui, désolé, mais y a des éléments), une fille et des garçons.

Dans tous les cas, ces personnages seront référés de manières collectives sous le nom de "Champions". L'idée vient encore une fois de The Legend of Zelda, où l'on a Link, champion des déesses et chevalier servant de la Princesse Zelda. Une autre inspiration est la Legende de Maian, avec la sorcière Felicia (♥) et ses chevaliers liés par un pacte.

 

La Terre : Dans la précédente version, le Héros de la Terre était Roland dont j'ai oublié le nom de famille, fils de fermier, armé d'une hache. C'était un gentil géant sans trop de personnalité, à part qu'il était le meilleur ami de Léon.

Dans la 2.0, le Champion de la Terre sera un Chtonien, mais je veux éviter de tomber dans l'écueil classique, avec le personnage terrestre qui joue le rôle de Costaud.

A vrai dire, j'hésite entre deux versions, l'une serait l'Intello, les Chtoniens ayant une longévité plus longue que les autres Races, il n'y a rien d'étonnant à ce que celui ait pas mal bourlingué dans le monde et avec pas mal d'expérience résultat des courses, il connaît plus de choses que les autres. Dans cette hypothèse, il serait aussi une espèce de bricoleur comme Pipo de One Piece. L'autre version serait le coeur, un personnage qui servirait d'abord à calmer les ardeurs de mon personnage ardent.

 

L'Eau : La première Héroïne de l'Eau était Nami Kusanagi, fille de je sais plus qui, elle était armé d'un katana (influences mangas!!!). C'était en quelque sorte la mère de l'équipe, elle apaisait les tensions qui existaient dans le groupe et elle était également le personnage le plus intelligent.

Dans la 2.0, le Champion de l'Eau est un Ondin (oui c'est difficile à croire). La première ébauche est celle d'un capitaine pirate un peu libidineux mais avec un bon fond, la seconde est celle d'une espèce de garde du corps qui se prend pas trop la tête.

 

Le Vent : Dans la précédente version, le Héros du Vent était Kaze Yggdrasil, un prince elfe, il était armé d'un bâton (j'ai du mal avec les armes à distance). C'était un personnage solitaire et mystérieux, ne montrant pas facilement ses émotions. Il était froid, 

Dans la 2.0, le Champion du Vent est toujours un Elfe, on change pas une équipe qui gagne me direz-vous. La première version est celle de la benjamine d'une Maison de nobles. La deuxième est, plus classique, dans une certaine mesure, il s'agit d'un rôdeur qui a pas mal bourlingué et qui veut devenir une espèce de chevalier dans le modèle des Juges de la série Ivalice des Final Fantasy.

 

Le Feu : Le précédent Héros du Feu était Léon Wilder, fils de forgeron, il était armé d'une lance. C'était un héros bilieux dans tout sa splendeur: tête brûlée, ambitieux, charismatique, et colérique.

Pendant un temps, j'ai pensé faire du personnage principale l'Héroïne du Feu, mais je me suis demandé, dans ma modestie relative, est-ce que je saurais écrire un personnage ardent féminin? Un peu par paresse, j'ai préféré faire de mon personnage principal

Ainsi, dans la version 2.0, le Champion du Feu sera un Orc. Dans la première version, c'était une mercenaire (oui l'idée de personnage féminin ardent reste) mais un peu sombre, taciturne, marquée par des années de tueries. L'autre est là aussi plus classique, il s'agit d'un jeune guerrier ambitieux désireux de devenir le Suzerain (Overlord en français) des Orcs.

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25 août 2012 6 25 /08 /août /2012 16:47

Dans l'ancienne version, la principale race était celle les Humains. C'étaient des Humains somme toute classiques, pas terribles mais capables de beaucoup plus. Ils ne comptaient sur l'échiquier mondial que parce qu'ils étaient les plus nombreux. J'ai rapidement rajouté les Elfes et les Nains. Ils se distinguaient un peu de ce qui se fait d'habitude dans la mesure où la principale source d'inspirations était Final Fantasy Crystal Chronicles, avec les Elfes qui étaient inspirés des Yukes, et un peu des Selkies, et les Nains qui étaient inspirés des Lilties. 

Par la suite, j'ai rajouté les races que je trouvais cool dans les différents jeux vidéos ou mangas auxquels j'étais confronté. Au premier rang desquels se trouvaient les Wotans, une race d'hommes dragons et de fiers guerriers. Mais aussi une race de Précurseurs, à savoir des Walkyriens, inspirés des Anges du Cruxis de Tales of Symphonia. Ou encore des lycanthropes inspirés des loups garous de Golden Sun et des Worgens de Warcraft.

Mais au final, ces nombreuses races (peut-être neuf...) n'étaient pas spécialement développées. J'imaginais quelques généralités à leurs sujets, je les mettais dans une ville et puis voilà. J'étais pas satisfait.

Un jour, au cours de mes errances sur TV Tropes, je tombais sur le code des Cinq Races. Dans un premier temps, il m'a incité à me concentrer que sur cinq races et non pas une dizaine comme j'avais tendance à faire auparavant. En outre, il m'a permis d'engager d'avantage les autres races dans l'aventure. En effet, dans la première version, tous les Héros étaient des Humains. Par la suite, j'avais rajouté la notion de Clan, c'est à dire, les groupes d'Humains capables de devenir un Héros d'un Élément. Mais les autres races, elles restaient pour la majorité dans leur cité État et jouait un rôle de mentor dans le meilleur des cas. Puisque les autres races étaient elles aussi présente dans cet univers, il fallait qu'elles jouent leur rôle dans la préservation de cet univers.

Un autre écueil à éviter était le code dit de la Planète de Chapeau, autrement dit, une espèce/race/groupe dont tous les membres sont identiques. Par exemple, une race de fiers guerriers ne sera composée que de fiers guerriers et rien d'autre. Voulant créer un univers vaste et divers, j'essaye petit à petit de diversifier le comportement des races pour sortir de ce système. Au fait, les noms sont temporaires.

 

Costaud : Il s'agit de la Race la plus encline physiquement. Elle peut être plus forte physiquement que les autres, mais sera souvent plus apte aux différents travaux dits, manuels, comme la forge, le minage, etc. Elle aussi être un race de fiers guerriers. L'exemple le plus éculé est le Nain qui boit de l'alcool, balance des jurons, vit sous terre et aime la bagarre.

Tolkien n'aimait pas les Orcs, c'est bien connu. Mais ma première rencontre avec les Orcs s'est faite avec Warcraft III, et la Horde de Thrall. Aujourd'hui encore, quand je pense aux Orcs, je pense d'abord aux Orcs de Blizzard. Pour parler de manière spécifique, je fais référence aux Mag'har. Vous me direz qu'il s'agit d'une race de fiers guerriers, mais ils ont des chamanes!

 

Fées : Il s'agit de la race la plus encline d'un point de vue magique ou scientifique. Ce sera en général un type d'Elfes, mais ça peut être aussi une race de Précurseurs.

Dans notre cas, les Fées auraient du être les Fées. En effet, je voulais sortir du monde à la Tolkien avec ses Elfes qui vivent dans les bois en paix avec la nature et sont naturellement plus doués que les Humains. Cependant, en faisant des recherches, j'ai découvert que les Fées, c'était pas des créatures particulièrement sympathiques. Donc je suis retourné vers les Elfes. Mais j'ai préféré me tourner d'avantage vers la mythologie scandinave. Ces Elfes sont clairs, de petite taille (qu'est ce que j'ai du mal à descendre en dessous d'1m68) et relativement fragiles sur un plan purement physique. Cependant, ils ont des pouvoirs psychiques et peuvent tous utiliser la Magie.

 

Mondain : En général, il s'agit de la race à laquelle les lecteurs sont censés s'identifier. Ainsi ce sera le plus souvent des Humains. Mais ça peut renvoyer à la race la moins magique, ou celle qui s'investit le moins sur l'échiquier mondial.

Je me suis dit, les Nains c'est quoi au départ? Des Elfes Noirs (j'appelle les Drows, des Elfes Sombres)! donc je me suis dit autant créer des "Anti-Elfes" donnant naissances aux Chtoniens (j'adore la sonorité de ce mot). Alors que les Elfes sont éminemment spirituels, les Chtoniens sont intrinsèquement physiques. Ils sont bronzés, grands (au delà de 2m), forts (plus que les Orcs) mais sont incapables d'utiliser la Magie, ce qu'ils compensent par une technologie plus avancée. En dehors du fait qu'ils sont aussi de grands artisans, j'ai essayé de les dégager des Nains. Néanmoins, ils ont des liens avec les Kossith de Dragon Age, les Castanics de TERA et les femmes Draenei de Warcraft en ce qu'ils ont des cornes, pour accentuer ce côté chtonien, justement.

 

High Men : Il s'agit d'une interprétation de ce que les humains veulent être dans ce monde. On peut s'attendre à ce qu'ils soient tout simplement meilleurs. Le plus souvent ce sera des Elfes mais ça peut aussi être des Humains idéalisés. Dans le cas des Elfes on pensera bien évidemment aux Elfes du Seigneur des Anneaux, quant aux Humains, on peut parler des Humains de Guild Wars 2, une race élégante mais sur le déclin.

Au départ, ce devait une autre race, puis avec les Chtoniens en Mondain, j'ai décidé de placer les Humains dans cette catégorie. Ils peuvent utiliser la magie (contrairement aux Chtoniens) et sont capables de beaucoup de choses, ils s'en donne la peine. Au départ, ce ne devait pas être des Humains, ma principale inspiration pour eux étaient les Hyliens de la série The Legend of Zelda.

 

Mignon : Une race qui apparaitrait de plus en plus. Il s'agit d'une race qui peut paraître faible physiquement mais qui possède une "force intérieure" qui lui permet de surmonter les obstacles. On peut penser aux Hobbits du Seigneur des Anneaux, ou encore aux Gnomes.

Cette race m'a posé le plus de difficulté à épingler puisque j'aime les choses puissantes, pas mignonnes (yerk!). Pourtant, j'ai réussi à la caser (de force mais bon), il s'agit des Ondins. Au départ, les Ondins n'étaient que les Hommes Poissons, inspirés de One Piece. Je trouves les pirates cool et je voulais une race entière de pirates. Avec la refonte, j'ai les ai mélangé avec les Zoras de The Legend of Zelda pour donné les Ondins. Au départ, les Ondins devaient être la race des High Men, ils sont plus beaux, plus gracieux et étaient plus forts que ne sont les Humains. Par la suite, j'avais besoin d'une race pour les Mignons. Les Ondins étant plus beaux que les autres races, ça fait plus ou moins l'affaire. Avec le recul, je me rend compte qu'ils ressemblent plus à des Elfes classiques qu'autre chose.

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25 août 2012 6 25 /08 /août /2012 13:57

Il y a quelques années (plus de 6 ans, facilement) un ami m'avait envoyé une histoire qu'il avait rédigé. Celle ci parlait de héros qui partaient à l'aventure pour vaincre un méchant. Pour ce faire, ils utilisaient les pouvoirs des Quatre Éléments (!). Néanmoins, ce que j'aimais pas trop c'est que les personnages me faisaient penser à une bande de Mary Sue (enfin de Marty Stu puisque c'étaient tous des garçons). Par exemple, le chef des protagonistes n'était autre que l'avatar de l'auteur. En fait, chacun des personnages était un de ses amis, dans une ambiance manga, jeux vidéos et Code Lyoko.

 

Dans un élan de "c'est pas comme ça qu'on fait", j'ai décidé de reprendre son histoire mais à ma façon. On reprenait le gros de l'histoire mais avec d'autres personnages et dans un univers légèrement différent.

Ainsi le pitch était grosso mode le même, des héros devaient affronter un méchant avec les Épées Originelles, des artefact qui contenaient l'Essence des Éléments. Avec le recul, je me rends compte que mes personnages ressemblent à ceux de Final Fantasy II (mdr).

Léon Wilder, Héros du Feu, c'était le héros en quelque sorte, plutôt de type de Shônen. Il utilisait une lance.

Nami Kusanagi, Héroine de l'Eau, la fille qui apportait un peu de calme dans le groupe. Elle utilisait un katana.

Roland je sais plus son nom de famille, Héros de la Terre, une espèce de géant au grand coeur mais sans trop de personnalité. Il utilisait une hache.

Kaze Yggdrasil, Héros du Vent ainsi qu'un Elfe. Il était mystérieux, solitaire et distant. Il utilisait un baton *tousse*.

Ensemble, ils devaient affronter les forces d'Abyssion, un seigneur du mal qui voulait plonger le monde dans les ténèbres, mais qui avait un lien avec Léon.

Oui, je me rend compte que c'était pas terrible. D'ailleurs, j'ai plus ou moins arrêté quand j'ai vu que ça ressemblait d'avantage à un jeu vidéo (très moyen) qu'à une aventure épique. En effet, les codes shonenesques (grand Zeus) étaient omniprésents, et ça se sentait dans mes différentes sources d'inspirations, à savoir, Tales of Symphonia, Baten Kaitos, Final Fantasy Crystal Chronicles, One Piece, et dans une moindre mesure, Shaman King, Digimon et Monster Rancher.

 

J'ignore si cet ami a continué son oeuvre, mais elle m'est toujours restée dans un coin de ma tête. Je me disais qu'il faudrait que je reprenne ça, mais dans un univers plus construit et avoir des personnages un peu moins cliché. Et que ça fasse moins, jeu vidéo, bon sang.

Puis je suis tombé sur TV Tropes et ma vie a changé. TV Tropes est un site anglophone qui regroupe les codes utilisés dans les média, de manière souvent humoristique mais toujours efficace. S'il a une tendance à déformer la perception du temps autour de soi, il est très instructif vis à vis de la pop culture (même si tous les Tropers sont des nerds, c'est bien connu) et des processus créatifs. Au cours de mes errances, j'ai trouvé pas mal d'outils (les Tropes ne sont pas mauvais) qui pourraient m'aider dans mon "travail".

Ainsi donc, il y a quelques mois, j'ai entrepris de tout reprendre depuis le départ, le pitch reste le même: des héros utilisent les pouvoirs des Eléments pour sauver le Monde de la destruction. Mais il y aura quelques changements notables.

L'un des principaux est le changement de la composition de l'équipe des héros. Celle ci ne comptera plus quatre membres, mais cinq. A vrai dire, je trouve qu'avec cinq personnages, on arrive à atteindre un certain équilibre qu'on a pas avec quatre. En outre, je comptais déjà introduire un cinquième personnage maitrisant, la lumière. 

Pour être honnête, j'ai juste un synopsis pour l'instant. J'ai passé ces derniers mois à construire l'univers dans lequel l'action se déroulera. Comme je l'ai indiqué, la premiere version souffrait du fait que ma principale source d'inspirations était des jeux vidéos, et ça se sentait dans le monde. En effet, le cadre me faisait d'avantage penser à un park à thème qu'à un véritable monde. Pour quelqu'un comme moi qui se délecte de l'Histoire, ce n'était pas assez. Et ça se sentait dans mon travail, mes personnages étaient arriver à la moitié de leur aventure (et avaient couvert une bonne partie de la planète) en quelques pages...

Je veux créer un univers riche avec une histoire complexe (autant qu'un individu seul puisse le faire) et des personnages fouillés autre qu'une bande de clichés ou de mary sue. J'ai envie que plusieurs aventures puissent se dérouler en même temps, voire qu'il soit possible de tirer une courte aventure d'un simple fait historique.

 

Bref, j'ai envie de voir cet univers prendre vie de lui-même. Et pour ce faire, il faut des règles. Par exemple, j'ai choisi de faire un monde fantastique (je sais, j'ai fait particulièrement original). Comment est la Magie? Existe-elle? Est-elle soumise à des règles précises? Qui peut l'utiliser? Les réponses à ces questions peuvent distinguer les aventures de Conan du Seigneur des Anneaux.

Aujourd'hui, à force de "réfléxions" et de "recherches" *tousse* je me détache petit à petit du niveau jeu vidéo pour atteindre le niveau jeu de rôle sur plateau (merci Warhammer).

 

Vous vous demandez peut-être pourquoi je fais ça? Je me prend pas pour ni pour J. R. R Tolkien, ni George R.R Martin, et encore moins Stephenie Meyer. C'est simplement un plaisir que je m'accorde pour à la fois vider et occuper mon esprit. Si j'arrive à le finir (lol), je ne compte pas en tirer d'argent. A la rigueur, partager avec ceux qui me sont chers, lol.

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