Dans le précédent article sur les Terres d’Émeraude, je disais que je ne voulais pas trop parler des personnages. Ils évoluent et s'affirment progressivement. Mais j'ai eu quelques difficultés à bosser dessus. De base, je voulais partir des systèmes de classes, que je trouve pratique parce qu'il permet d'avoir les capacités, un début d'origines et de personnalité pour un personnage. Je me demande si ce n'est pas aussi parce que je "viens" du RPG où les personnages jouables ont bien souvent des classes ou peuvent rentrer dans des archétypes.
Mais comme je le disais dans un précédent article, je bloquais sur leur nombre. 9? 8? 12? Sans reprendre mes nombreuses hésitations, je me suis recentré sur les trois archétypes que j'apprécie et que j'avais développé dans un ancien article à savoir autour de la puissance, les capacités physiques et martiales, de l'habilité, la dextérité et la ruse et l'esprit, les pouvoirs occultes et magiques. Comment ces archétypes peuvent s'exprimer et aussi se croiser. Ça donnait ainsi 6 classes plutôt que 9, auxquelles je rajoutais une 7ème classe au cœur.
Alors que je réfléchissais sur les personnages, j'ai continué à réfléchir sur ces 7 classes, et comment elles pouvaient évoluer. Je suis très récemment arrivé à un résultat qui me satisfait plutôt et j'ai envie de le partager.
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Le Guerrier est la classe de puissance pure. Son entraînement et/ou son athlétisme lui ont donné une grande assurance dans ses capacités martiales. Engoncé dans son armure lourde, il affronte ses ennemis en première ligne en utilisant des armes de mêlée. Il protège ainsi ses alliés en attirant l'attention sur lui. Il n'a pas nécessairement besoin d'astuce ou de magie, il dispose d'une volonté d'acier qui lui permet de tenir et ça lui suffit amplement.
Il peut devenir Champion ou Ravageur. Le Champion fait de la discipline un mode de vie. Soldat d'élite, il maîtrise les parades et tactiques avancées. Capitaine naturel, il parvient à rassembler ses alliés derrière lui. Le Ravageur est quant à lui un fantassin féroce qui se lance dans des assauts à corps perdus. Combattant destructeur, il canalise sa propre rage pour écraser et terrifier ses ennemis.
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Le Voleur est la classe d'habilité pure. Le Voleur est un débrouillard qui cherche à se faufiler et à contourner les obstacles pour atteindre ses objectifs. Adroit, il n'est pas rare qu'il soit plutôt à l'aise avec des projectiles. Il peut avoir pas mal d'outils à disposition pour réaliser ses actes. Il a la main rapide, mais n'aime pas se confronter au danger directement, et face à une menace, il va chercher à esquiver et à se protéger.
Il peut devenir Éclaireur ou Escroc. L’Éclaireur utilise le camouflage à son avantage pour infiltrer les zones dangereuses. C'est est aussi un excellent tireur qui en plus de sa grande précision dispose souvent de minutions truquées avec des effets surprises. L'Escroc reprend les éléments crapuleux du voleur (le fameux Rogue). Il frappe sous la ceinture et n'hésite pas à utiliser toutes les options à disposition (poisons, "trucs", gadgets, etc.) pour arriver à ses fins.
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Le Magicien est la classe d'esprit pure. Que ce soit par le labeur d'années d'études ou par sa lignée, le Magicien peut accéder à la magie. La magie est une source de pouvoir presque illimitée mais dangereuse pour celui qui cherche à la contrôler sans précaution. Le Magicien manipule ainsi les énergies éthérées pour déchaîner les éléments, soigner ou affaiblir les corps voire invoquer des entités au-delà du voile de la réalité.
Il peut devenir Mage ou Sorcier. Le Mage est un érudit qui contemple les mystères du monde. Grâce à sa maîtrise, il a à ses ordres les éléments et peut accéder au tissu de la magie. Le Sorcier a regardé de trop près les arts interdits et oubliés. Il manipule la magie noire pour détruire ses ennemis et les malédictions pour les affaiblir. Même si ça peut avoir des conséquences pour lui.
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La Sentinelle combine la puissance et l'habilité. La Sentinelle n'a pas la discrétion du Voleur ou l'endurance du Guerrier, mais il compense par une agilité et une force dignes d'un grand félin. Les Sentinelles sont de vrais acrobates capable parer pour riposter à la moindre ouverture.
Elle peut devenir Bretteur ou Lutteur. Les combats des Bretteurs sont plus proches de spectacles de danse que d'une mêlée. Flamboyants, ils n'en demeurent pas moins des maîtres d'armes qui utilisent tous les tours à leur disposition. Maître des arts martiaux, le Lutteur est un expert du combat à mains nues. On parle régulièrement d'exploits surhumains chez les Lutteurs. Il s'agit sans doute de rumeurs, mais il n'en demeure pas moins qu'ils ont bien mérité le titre d'arme vivante.
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Le Rôdeur combine l'habilité et l'esprit. Le Rôdeur est un gardien des étendues sauvages. Il utilise son environnement à son avantage. Héritier des anciennes traditions, il peut se lier avec les animaux et comprend les esprits. Le Rôdeur peut aussi être un survivaliste endurcis aux dangers des forêts.
Il peut devenir Chasseur ou Spiritualiste. Le Chasseur a un lien plus fort avec la nature. Sensible à la protection de l'environnement, il entretient les savoirs "druidiques". Inscrit dans le cycle de vie, certains peuvent penser qu'il est plus proche de l'animal que de l'homme. Le Spiritualiste est un chaman qui fait le lien avec les esprits. Il peut leur demander d'intervenir pour apaiser mais aussi le guider vers ses ennemis.
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Le Héraut combine la puissance et l'esprit. Le Héraut est un chevalier magique qui utilise ses pouvoirs pour renforcer ses alliés et lui et atteindre ses ennemis.
Il peut devenir Paladin ou Musicien. Le Paladin est un croisé utilise la magie sacrée pour vaincre les ténèbres. Le Paladin peut aussi soigner ses camarades. Le Musicien décide de se concentrer sur des aspects plus créatifs de son art. C'est un barde qui reprend les légendes pour inspirer et soigner ses alliés ou un artiste qui s'amuse aux dépens de ses ennemis.
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Enfin, l'Aventurier qui combine puissance, esprit et habilité. L'Aventurier fait le choix de rester libre et de tracer sa route sans être dans s'astreindre à une profession. Il dispose ainsi d'une protection face au destin, mais s'il peut gérer la plupart des situations, il est clairement inférieur par rapport à ses camarades spécialisés. L'Aventurier peut ainsi des fonctions qui n'ont pas de titulaire ou agir en support à ses alliés.
Quant à ses évolutions, au départ, il devait devenir justicier ou vengeur. Mais j'ai voulu jouer avec et maintenant il peut devenir Vagabond ou Héros. Le Vagabond n'excelle dans rien, il est même plutôt médiocre. Mais il est capable de créer de la synergie avec les autres. Le Héros, excelle dans presque tout, mais a besoin des autres pour vraiment fonctionner.