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8 avril 2014 2 08 /04 /avril /2014 06:02

La série des Knights of the Old Republic est chère à bon nombre de joueurs de RPG (à titre personnel, je compte bientôt jouer au 1er). Si le deuxième opus avait été quelque peu bâclé, les fans étaient enthousiastes quant à l'idée d'un troisième opus de cette série. Puis, il a été annoncé que ce serait un MMORPG. A l'époque, j'étais en plein dans ma phase MMORPG, donc j'ai suivi d'assez près le développement. Finalement, le jeu est sorti en 2011, avec un modèle à abonnement. Souvent critiqué comme étant un "World of Warcraft avec un scénario", le jeu, passé la période explosive des débuts, changea de modèle économique au bout d'un an, pour un freemium.

J'ai commencé à jouer à Swotor il y a un peu plus d'un an, peu après le passage à ce mode freemium. A l'époque, sans rentrer dans les méandres de ma vie privée (même si je le fais ailleurs ici même), j'étais en pleine "recherche" sur "ce" que j'étais, et quand j'ai vu que mon Ravageur Sith tendait plutôt vers le côté lumineux (plus le fait que les Jedis sur Tatooine me mettait une dérouillée monumentale), j'ai cessé de jouer.

Peut-être parce que ces dernières semaines, M6 a diffusé pour je ne sais quelle raison les 6 épisodes de la saga (sans doute dans le cadre qu'une opération spéciale Georges Lucas, vu qu'ils ont diffusé Indiana Jones), j'ai eu envie d'y rejouer. Ce que j'ai fais (j'ai d'ailleurs vaincu les Jedis, des fois je regrette que Jaesa soit du côté lumineux), j'ai eu envie de partager mon expérience.

Tout d'abord, il faut savoir que l'action se déroule plus de 3000 ans avant les films, comme ça pas de gros problème de continuité.

Après avoir disparu des radars pendant environ 300 ans, l'Empire Sith revient en force. Grâce à une guerre éclair et des manœuvres de diversions, notamment sur Alderande, l'Empire parvient à attaquer directement Coruscant, planète capitale de la République, et à saccager le Temple Jedi. Suite à cet assaut, l'Empire put contraindre la République à signer le Traité de Coruscant, un véritable diktat qui a considérablement affaiblit les forces républicaines et a instauré une crise de confiance dans les cœurs de ses habitants et représentants au Sénat.

Vieille de plus de 20000 ans, la République Galactique rassemble, sous la protection des nobles Jedis, des milliards d'individus de toutes sortes d'espèces sous des idéaux de démocratie et de progrès. Suite au Traité de Coruscant, la République traverse de graves troubles, avec des systèmes entiers, parfois alliés de longues dates, qui tombent dans la sécession. Les Jedis s'étant retirés sur Tython pour panser leurs blessures et se renforcer, le Sénat a décidément d'organiser des commandos de Forces Spéciales pour faire face à ces crises. La République peut également compter sur le "soutien" de certains contrebandiers qui ne souhaitent pas que l'Empire entrave leur liberté ainsi que leurs affaires.

L'Empire Sith est une véritable bête quasi-immortelle. Fondé 3000 ans auparavant par des Jedis Noirs en exil, l'Empire Sith a affronté les Jedis et la République a de nombreuses reprises. Vaincus à de nombreuses reprises, les Siths se sont toujours relevés, plus forts. A la tête de l'Empire se trouve un Empereur, une figure recluse quasi-divine, la gestion quotidienne est alors confiée au Conseil Noir, une assemblée réunissant les Seigneurs Noirs des Siths les plus puissants et influents. La vie au sein de l'Empire est "simple", d'un côté on a les Siths, la caste dirigeante, et les non-Siths qui sont au mieux des citoyens de second rang. Si les Siths restent les chefs incontestés de l'Empire, ainsi que la figure de proue de leurs opérations militaires, certains non-Siths peuvent espérer atteindre des postes essentiels dans les rouages impériaux, au rangs desquels se trouve les agents des services secrets impériaux. En outre, pour faire face à une population inférieure, l'Empire n'hésite pas recruter des chasseurs de primes, des individus de talents capables de tenir tête à des Jedis.

A titre personnel, je me demande qu'est-ce qui a poussé les farouches et indépendants Mandaloriens à s'allier avec l'Empire Sith. Le juriste de droit public en moi ne peut s'empêcher à penser à un énorme contrat administratif "obscur". Il faudrait que je me renseigne...

Scénario : Le principal intérêt que j'ai pour le jeu est qu'il est beaucoup plus scénarisé que la plupart des MMORPG. Par exemple, la simple présence d'une histoire de classe qui vous transporte de vos débuts jusqu'aux plus hauts niveaux. A titre personnel, le fait d'être ainsi impliqué permet mieux de mieux s'investir pour son personnage. Ce n'est pas un simple héros à la recherche d'aventures, mais un personnage qui a un véritable intérêt à être présent quelque part. Je suis pas sur Hoth pas parce que j'aime le froid ou parce que je ne sais pas quoi faire, mais parce que mon supérieur m'y a envoyé pour y remonter la trace de quelqu'un.

Un autre point est aussi les compagnons partenaires, qui vous accompagnent au cours de vos aventures. Ce ne sont pas nécessairement les compagnons de Dragon Age Origins ou Mass Effect, mais ils ont un intérêt et ne sont pas que de simples "familiers".

De plus, au delà du self insert, propre à mon Ravageur (idéalisé) et de mon Commando ("réaliste"), l'écriture des classes me permet d'imaginer un embryon de personnalité pour mes personnages. Ma Mercenaire est une professionnelle distante mais au coeur "tendre". Mon Assassin reste un ancien esclave farouche qui se retrouve dans une position de pouvoir (l'idée de départ n'est pas si mauvaise). Pour contrebalancer tout ça, j'ai décidé de créer un Agent Secret, pragmatique et soumis à l'Empire. En outre, le système de généalogie permet une certaine interaction entre les personnages. Le Ravageur reste le coeur de mes personnages, héritier d'une grande lignée de Sith, sa famille a adopté l'Assassin quand ils ont vu son potentiel. Mon Ravageur aime combattre aux côté de la Mercenaire. En effet, les deux se retrouvent dans un idéal d'honneur, et il venu à la considérer non seulement comme son alliée, mais comme son amie, voire plus. A côté reste l'Agent Secret qui tente de nettoyer derrière le Ravageur.

Cependant rapidement, je me suis trouvé à créer des personnages du côté de la République, une Sentinelle un peu zélée qui voit le monde Bien à protéger et "Mal", à chasser et éliminer sous toutes ses formes (j'aime pas les Jedis), un Franc-Tireur un brin arrogant épris de liberté, et une Érudite diplomate issue de la noblesse.

Ambiance : En réfléchissant à cette partie, je me suis demandé, c'est quoi une "ambiance" Star Wars? En effet, Star Wars est une franchise qui mélange différents genres, en particulier, le space opéra (univers futuriste avec des combats spatiaux et des espèces aliens), le fantastique (la mystique de la Force) et même le western/pirate/noir (les contrebandiers, les chasseurs de prime, les cartels hutts). Au final, c'est d'abord une franchise d'aventure, au sens le plus large du terme, et je trouve que cette idée ressort bien. Tant dans la conception des environnements que dans l'agencement musical. En effet, on arrive à distinguer quelques thèmes propres à la franchise, je pense à quelques notes du leitmotiv Skywalker sur Voss (wut). Tython me fait penser à un immense centre académique, les bâtiments impériaux inspirent le respect... Dans l'ensemble, le jeu est plutôt bien réalisé, à part des quelques bugs d'affichage.

Les développeurs ont choisi un design assez stylisé ou cartoonesque, un peu comme dans World of Warcraft. J'ai envie de dire, on aime ou on aime pas. J'ai pas d'avis dessus. Même si je trouve la personnalisation très limitée cependant pour un MMORPG post-2010. Je tiens à souligner aussi certaines animations de personnages qui parfois sont plus ridicules qu'autres chose, je crois que je me souviendrais pendant longtemps du chef du culte d'esclave sur Dromund Kaas, qui m'assurait que lui et ses suiveurs deviendrait des Sith, et faisait bouger ses doigts en pistolet, limite genre "Eh ouais, mec! C'est pas des cracks!"

Toujours sur les personnages, je tiens à souligner que tous les dialogues sont doublés. J'ignore si c'est quelque chose qui s'est très répandu entre 2007 et 2011, mais à l'époque, je me souviens que l'essentiel des textes de WoW étaient écrits. Avec un doublage de plus en plus important à partir de Cataclysm. Néanmoins, pour les aliens qui ne parlent pas le basique, comme les Hutts, les Rodiens, certains Twi'lek, et même des Chiss, on a droit aux mêmes onomatopées, que j'adore imiter.

Jouabilité : Lors du développement, on expliquait que l'un des objectifs étaient de créer des classes proches des icônes des films, et de s'émanciper de la Sainte Trinité des MMO, à savoir Tank, DPS et Soigneur. La réalité a ramené ces ambitions à la baisse. Certaines classes sont véritablement hybrides, mais la plupart sont plus spécialisées. Dans tous les cas, on se retrouve avec en vérités quatre grands archétypes, qui sont des reflets. A savoir, un utilisateur de Force en mêlée, un utilisateur de Force plutôt orienté distance/furtivité, un combattant pur de type soldat, et un roublard.

Pour illustrer mon point de vue, je vais comparer quatre classes que je connais assez bien. Le Guerrier Sith et le Chevalier Jedi, c'est la même chose. Juste les animations (on passe de la brutalité à la grâce) et les noms (trucs violents genre "exécution" à des trucs maîtrise "coup de grâce") qui changent. Quant au Mercenaire et le Commando, la différence est le style d'arme (respectivement des pistolets blasters et un canon blaster), et le fait que l'un utilise un putain de lance-flamme là où l'autre favorise des champs électriques.

Il faut aussi parler des pets partenaires. Si d'un point de vue immersion, ça peut s'expliquer : beaucoup de personnages dans l'univers Star Wars évoluent en duo (Luke et R2D2, Han et Chewbacca, Anakin et Obi Wan, les Siths post-Bane, R2-D2 et C3PO), il n'en demeure pas moins que ces personnages viennent compléter l'action du joueur, lui offrant quelque chose auquel il n'avait pas accès par lui-même (tanking, soins, dps supplémentaire) mettant au second plan la nécessité de coopération propre aux MMORPG.

Durée de vie : Il est assez délicat de parler de la durée de vie d'un meuporg. Il y a toujours quelque chose à faire pour peu qu'on veuille bien s'investir un peu, et le renouvellement des contenus rallonge aussi la durée de vie.

Là aussi la forte scénarisation du jeu joue son rôle (huh), en dehors de la quête de classe principale, chaque quête est réecrite pour chaque classe (voire race). Par exemple, on ne se comporte pas de la même manière avec mon Ravageur Sith que l'on craint et respecte, que ma Mercenaire, qui est traitée avec un peu plus d'indifférence, voire de dédain. Cela est aussi pour l'alignement, et le choix dans les conversations qui peuvent mener à des résolutions différentes. Au final, l'envie de voir ce qui se passe dans une autre situation rajoute à la rejouabilité.

Est-ce que Star Wars : the Old Republic est fondamentalement un mauvais jeu? Non. Est-ce pour autant un bon MMORPG? Pas nécessairement, je trouve.

Comme je l'ai dit, mon principal intérêt pour ce jeu venait de son scénario relativement poussé, mais justement cette scénarisation très personnalisée fait que je n'ai jamais senti le besoin d'aller vers les autres joueurs. Déjà que la grosse majorité d'entre eux sont anglophones (je joue surtout sur serveurs US), donc bon.

En outre, ce jeu ne bénéficie que de l'appuie de la licence Star Wars, mais au delà, il est assez générique. Le système de jeu est très analogue à celui de World of Warcraft. Je dirais pas que c'est du copier/coller bête et méchant, mais les dévellopeurs s'en sont très inspirés. Comme énormément de MMORPG avant eux (et sans doute après).

L'attitude vis-à-vis de l'univers étendu est assez hétérogène, certains le nieront préférant ne pas se compliquer la vie, d'autres nieront les films, qui n'ont plus tellement d'intérêts à leurs (quand je pense à ce qui se passe dans l'univers étendu après les films...). A titre personnel, je fais plutôt partie de ceux qui pensent que tout peut vivre en harmonie. Mais de plus en plus, je pense que je vais me tourner vers ceux qui distinguent les deux œuvres.

Prenons le point qui me fait le plus tiquer: l'ambivalence ou le manichéisme de la Force. Dans l'univers étendu, il est admis qu'il y a un côté lumineux (représenté par les Jedis) et un côté obscur (représenté par les Siths). Pourtant dans les films, on ne parle jamais de côté lumineux, juste de la Force et du côté obscur qui serait alors une corruption de la Force. Donc, au final, ce serait juste les Jedis qui detiendraient la vérité.

Je n'aime pas les Jedi parce que je trouve qu'ils sont toujours là à faire la leçon, alors que beaucoup d'entre eux sont des hypocrites. On ne sait jamais à quoi s'attendre avec un Jedi, il peut vous trahir sur place pour on ne sait quel motif abstrait. Les Siths, on sait à quoi s'attendre avec eux. Ce n'est pas s'ils vont vous trahir, mais quand. Oui, j'avoue, j'ai mal à mon canon.

Bon, je chouine, mais il me semble que The Clone Wars a déjà traité de cette question. Ce qui me fait penser que je dois regarder Clone Wars, mais que j'ai la flemme de m'enfiler 6 saisons en une traite. J'étais assez septique quand ils ont annoncé Rebels, puis parmi les personnage ils ont annoncé une mandalorienne, et donc c'était cool.

Quant aux prochains films, je ne sais pas trop à quoi on peut s'attendre une chose est sure, c'est que l'univers étendu risque de prendre cher.

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